segunda-feira, 14 de março de 2011

O conclave de Thay e a Arena



A história do conclave em Hillsfar


Essa grande mansão e seus dois edifícios foram adquiridos pelos Magos Vermelhos de Thay, em 1371 DR e convertidos, com permissão de Maalthiir, para utilização como um conclave de Thay. A borda do enclave é marcado por uma muralha de 3 metros de altura que tem como objetivo evitar a entrada de visitantes indesejados, porém o brasão de Thay acaba sendo o suficiente para manter todos distantes. Os visitantes sem prévia permissão não são

permitidos no conclave, e aqueles que desejam adquirir os seus bens devem aguardar na parte oriental antes de serem convidados para entrar. O khazark (líder) do conclave é Tola Vrass (LM Hfem m8/Verm 5), uma carismática e bela

mulher que serve a Mythrellaa, a zulkir Thayana da ilusão. Vrass e Maalthiir estão namorando, ainda que não estejam apaixonados, nutrem mútua atração, respeito, poder e visão apurada para os negócios. Ambos estão conscientes do poder político adquirido através de um bem sucedido casamento como o entre a alta lâmina de Mulmaster e o tharchionesa de Eltabbar. Eles idealizam para o futuro próximo uma aliança semelhante, a única questão é como equilibrar os interesses políticos entre as duas nações.

Os Magos Vermelhos têm uma política de não vender armas ou itens, principalmente itens que sejam do interesse de aventureiros. A maior arte do seu trabalho envolve elaboração de poções ou a conjuração de magias como alarme, borrar visão, compreensão de linguagens, recuo acelerado, proteção contra ferro, proteção contra flechas, armadura arcana, ver o invisível e servos invisíveis que um rico comerciante pode querer mostrar na frente de convidados ou um paranóico pode querer manter na sua pele ou propriedade. Eles também têm um próspero negócio com vários tipos de drogas do prazer. O Thayans são bastante cientes das leis da cidade, e Tola Vrass autorizou um pequeno mercado negro negócio de venda de poções mágicas como alterar-se, confundir detecção e etc que custam o dobro do preço normal, ao contrário do normal essas,poções não possuem a marca do conclave ou qualquer outro símbolo de Thay.

Hillsfar já teve uma loja mágica de propriedade privada que era administrada por um rude e desagradável homem chamado Laris. Poucos dias depois de Khalia, a diplomata Thayana chegar na cidade, Laris foi acusado de ofender os Plumas Vermelhas ou Maalthiir de alguma forma e, posteriormente, perdeu a vida em uma batalha na arena contra um Behir, deixando um vazio no mercado que Tola Vrass e sua comitiva ficaram felizes em aproveitar.


A Arena

A estrutura principal do enorme edifício ovalé feita de sólidos blocos de granito; um imenso banner ondulado cobre parte da estrutura superior e nele pode-se ver os eventos anunciados. Apesar do ar de entusiasmo de seus visitantes, a arena é um lugar de morte. Os criminosos são executados aqui em frente de grandes multidões, em batalhas no estilo gladiador até a morte, (Geralmente envolvendo criminosos, escravos, monstros, ou aqueles que são capturados em violação da proibição da cidade sobre os visitantes não-humanos) esses eventos extraem aplausos dos cidadãos. Geralmente o lugar tem capacidade para oito mil pessoas, porém já comportou mais de 10mil a alguns invernos.

Pelo menos uma vez por ano Maalthiir ordena que evacuem a grande arena e inundem todo o chão com água do lago, ele então organiza batalhas navais em menor escala na frente das multidões, geralmente utilizando escravos e os piratas do Mar da lua capturados. O subterrâneo da arena é composto por uma rede de túneis e câmaras que a maioria dos cidadãos jamais viu. Alguns destes quartos são masmorras perigosas e os concorrentes que sobrevivem as batalhas na arena assim como os políticos inimigos de Maalthiir encontram seu fim neste local. Outros quartos são câmaras de tortura ou detenção para os escravos usados ​​em diversas tarefas. Diversas passagens secretas conectam-se a áreas abaixo do castelo de Maalthiir, permitindo que os Plumas Vermelhas transportem pessoas entre as duas estruturas.
Um grande duto liga a arena ao lago e conecta-se a esta por um sistema de túneis que deságua no Mar da Lua.
Uma centena de plumas vermelhas estão estacionados na arena o tempo todo.
A maioria deles são tropas imaturas que guardam as catacumbas e controlam as multidões durante os eventos da cidade. As Plumas Vermelhas usam os túneis secretos sob a arena para chegar rapidamente à superfície em situações de emergência, esses túneis são bloqueados em cada extremidade por portas que só podem ser abertas pelo subterrâneo, impedindo o acesso não autorizado as
catacumbas.
O gladiador mais famoso da arena é Tonorok (LM Minotauromasc G3), excepcionalmente forte e um tanto idiota, como todo Minotauro. Tonorok é ovacionado quando está na arena e causa muito tumulto quando anda pelas ruas. Seus únicos amigos de verdade estão entre os Plumas Vermelhas, e ele bebe cerveja com eles pelo menos uma vez a cada dez dias em sua taverna favorita, o Pescoço do Rato. Quando não está lá, está vagando por uma série de túneis sob a arena que foi dado a ele por Maalthir.


Acontecimentos 9 - Diário de Dairon

28 de nightal de 1373

Diário de Dairon

Após se despedir de klaus e Kás na Abadia do Feiche dourado, Dairon segue pela Trilha do Mar da Lua em direção a Árvore Élfica. Jelre "estílha de vidro" Caluamum (NBMelfomasc G2CChauntea4) informa sobre os perigos que podem atormentar sua viagem. As casas drows, caminham por Cormanthor, como se andassem no quintal de sua própria casa, demônios convocados infestam a escura floresta, servos da floresta corrompidos pelo Mythal da jaz falida Myth Drannor, mortos-vivos enfurecidos entre eles os temíveis Banshees.

Jelre aproveita para informar sobre um acampamento élfico bondoso, que por muitas vezes pode contar. Esse acampamento foi construído a 3 invernos por um grupo de aventureiros, todos elfos vindos Evereska. Quando sua cidade foi sitiada pelos Phaerin, eles abandonaram o acampamento para ajuda-la. Deixaram a proteção da pequena clareira aos cuidados de um elfo da lua chamado Fearin Farfalaer (CB Eluamasc M8). Desde o último inverno Fearin tem conseguido atrair alianças poderosas entre aventureiros que desbravam a região. Ele negocia muitos dos tesouros que compra dos aventureiros com mercadores do Vale do Arco e devido a isso seu abrigo já se tornou obrigatório na rota de comércio de muitas companhias mercantis daquela cidade.

Com a informação do acampamento de Jelre, Dairon parte em sua peregrinação. A pedra do Acordo Honrado serve como refúgio seguro em sua segunda noite de viagem. As inscrições na pedra lembram um tempo onde humanos e elfos viviam em harmonia. Algo bem diferente do que pode ver no Vale do arco, onde os habitantes romperam com os termos do acordo e devastaram todas as árvores da região. Ainda mais diferente do que seu futuro o reserva.

No final do dia seguinte ele encontra o acampamento ao seguir as instruções de Jelre, seu amigo do Feixe Dourado. O acampamento é uma pequena clareira que abriga 7 edifícios. Sendo 2 deles construídos nos próprios carvalhos que cercam a região. Um pequeno contingente de pessoas utiliza o local. A maioria deles aventureiros. Ao se apresentar a Fearin, Dairon recebe tratamento especial. Seus ferimentos são cicatrizados com auxílio de poções mágicas, sua fome e sede são amenizados com o que há de melhor para um elfo apreciar. Ao questionar o anfitrião sobre seu tutor, Taelf. Fearin explica que a cerca de 2 meses o recebeu em seu abrigo. Ele estava junto de outros 2 cavaleiros, que portavan em suas túnicas emblemas de Evermeet. Eles procuravam a localização do local conhecido como o baixio de Zhazeproth. Zazheproth foi um comandante Yuguloth que marchou sobre Myth drannor, sobre sua foice dezenas de elfos encontraram o fim. Ele pereceu em batalha contra Ualair, o grande mago de Myth Drannor. A terra que o abraçou após sua morte foi salgada pelos elfos e tornou-se um território maligno. Apenas os descendentes de Myth Drannor e um grupo conhecido como os caveliros de Myth Drannor conhecem a localização real do baixio. Dizem que o baixio fica em algum lugar próximo a trilha do meio machado e o Rio Duathamper.

Após se atualizar, Dairon é apresentado a um grupo de aventureiros composto em sua maioria por elfos da lua. Após conversarem por toda a noite, na manhã seguinte o grupo auto intitulado o último bastião de Myth Drannor, oferece proteção na viagem até a saída de Cormanthor. No trajeto entre muitas conversas, eles contam a história da cidade humana de Hillsfar. A cidade que se prosta de pé a Norte de Myth Drannor odeia todos os não humanos. Contam-se histórias de que todos os não humanos que caminham por suas fronteiras e são capturados servem em espetáculos horrendos em suas arenas de gladiadores.

Quando a estrada se despede da floresta de Cormanthor, o último bastião de myth Drannor se despede de Dairon. Preocupado com o destino oferecido aos não humanos nas terras em que estava preste a caminhar, Dairon busca refúgio seguro para passar a noite.

O chamado da lua o desperta, era Sêlune protegendo as almas de bom coração que adormecem sobre sua vigília. Dairon, desperta de seu transe ainda em tempo de fugir. Em seu encalço cães enormes sedentos por sangue. Rapidamente montou em seu cavalo e antes mesmo de partir, percebeu que os cães não eram selvagens e sim treinados, em seu couro uma marca que não conseguiu distinguir. Em rápido trote pelo terreno descampado, acabou sendo interceptado por uma pequena tropa de caça que investia contra sua retaguarda. Seu cavalo ferido pelas flechas, que seu próprio povo ensinou os humanos a usar, diminuia a velocidade do galope. Saltou do cavalo ainda em movimento e deu-lhe a liberdade para que não compartilha-se do mesmo destino que temia encontrar. Quando os primeiros caçadores se aproximaram foram abatidos por suas investidas mágicas. Mas pouco pode fazer quando todos se aproximaram. Dairon, foi levado ao chão.

Pegou-se rastejando, mortalmente ferido indo ao encontro das matas verdejantes do reino de Corellon. Seu caminho foi interposto por uma jovem elfa, de longas madeixas douradas que o abraçou e inclinou-o sobre seus braços. Com suas macias mãos tirou-lhe a terra da face. Impôs sobre sua face suas mãos que nesse momento brilharam e redimiram o sangramento.

Dairon abriu seus olhos e percebeu que além de preso na sela de uma carruagem ainda estava muito ferido. A sua frente as enormes muralhas de pedra, que Ulftar "Abraço de Pedra" cavaleiro do último bastião de Myth Drannor tanto disse para se manter longe. O choque com as muralhas e as gargalhadas de alguns aldeões foram as últimas coisas que viu antes de seus olhos pesarem e se fecharem.


Seus companheiros na arena eram Qemis (CNHalflingmasc B3), Borgus (CBAnãoescudomasc G1L3), Elemelar (NB ElfoLuamasc F5) e Talmut (NB Anão escudomasc G5).

Após lutar contra Rughar, o minotauro de Manoelis e mata-lo não antes de presenciar a morte Qemis e Borgus, Dairon, Elemelar e Talmut foram levados para aguardar por suas novas provações. Ainda encarcerados foram abordados por Faurgar de Thay (LE Hmasc M?) que os prometeu melhores acomodações e alimento se saírem vivos dos dois desafios que se seguiram.
Escolhidos pela sorte, Dairon, Elemelar e Talmut precisariam escolhar uma dupla para a próxima batalha. Tymora interviu pela vida de dairon e o colocou ao lado do ferido e experiente Talmut. No outro lado dos portões dois orcs gigantescos e bem armadurados inicaram uma investida contra a dupla. Talmut, investiu em contrapartida saltou projetando seu corpo e machado contra o orc. Enquanto saltava foi ferido pela lança mortal de seu inimigo, porém ao invés de impala-lo elas resvalou pela lateral de seu corpo, fazendo com que seu corpo desliza-se por toda a lança e abri-se a guarda do agora falecido orc.

A vitória rápida foi bem recebida por parte da população que assistia.

Então chegou a vez de Elemelar. Do outro lado da grade uma figura surgia. A povo gritava um nome Marmuk e repetia por diversas vezes. Quando ele entrou arremessou uma lança que cortou o vento e por pouco não impalou o elfo. O elfo ainda conjurou dois de seus feitiços que feriram mortalmente Marmuk. Porém, determinado a continuar Marmuk acertou-lhe uma espadada que abriu o corpo frágil de Elemelar de ponta a ponta. Dairon e Talmut viraram antes de ver Marmuk arrancar a cabeça do elfo e arremessar para a platéia.

A última luta não poderia ser pior. Irmão contra irmão. O orador anunciava a história de Enoi, um jovem elfo que matou seu irmão Fhgar, que defendia a união com os humanos. Representando Enoi, Cvalash e representando Fhgar, Dairon. Felizmente para Dairon, a história não se repetiu na arena.

Enquanto era levado para o Ludus de Faurgar, dairon foi abordado por um homem enorme que enfiou em suas calças um bilhete.
Depois de ter seus ferimentos cuidados e ser deixado só para descansar. Dairon teve a oportunidade de ler a mensagem que recebeu.

Irmão elfo. Saiba que não está sozinho. Tempos ruins se aproximam, mas pedimos que não se esqueça quem de fato és. Não permita que a besta enevoe sua razão. Não está sozinho. logo chegará o dia que Hillsfar arderá. Nesse dia seremos livres. Nesse dia seremos irmãos novamente. Mantenha-se vivo e são. Todos eles pagarão.
Eldreth Elutrah


Futuro

Dairon está preso no ludus de Faurgar, um poderoso e influente mercador de Thay. O poderoso Faurgar, garantiu que seu ludus fosse considerado território de Thay, benefício antes exclusivo para o conclave.
Hillsfar foi a segunda cidade-estado do Mar da Lua a permitir que um conclave de Thay fosse erguido. Uma grande mansão conectada a duas torres, localizada a sudoeste de Vault of Swords (Templo de Tempus) abriga o conclave. O Khazark (Líder) do conclave é Tola Vrass (LM Hfem M8 Verm5). Ela responde diretamente a Mythrella, a grande Zulkir da Ilusão. Aliado e segunda na hierarquia de poder está Khalia (LN Hfem Trans6 Verm4), diplomata de Thay e responsável pela expansão dos conclaves em Sembia, Vales e mar da lua.

Os arcanos de Thay estão preparando um grande festival militar que irá retratar a queda de Myth Drannor. Esse festival acontecerá no Encontro dos Escudos. Eles contratarão diversos grupos de aventureiros para capturar elfos e demônios nas florestas de Cormanthor. Ao todo seis batalhas serão retratadas na arena. O campeão será agraciado com o cargo de campeão de Hillsfar e receberá as dádivas ofertadas aos grandes gladiadores de Thay.

Será que Dairon conseguirá sobreviver aos desafios que se aproximam? E que dádivas seriam essas prometidas aos campeões de Thay? Quem ou o que é Eldreth Eluthra?

domingo, 13 de março de 2011

Equipamentos

Bruno

Escudo grande metal
bastarda obra-prima
lança longa
Cavalo de guerra leve
alforge para cavalo 2
lança montada
pederneira e isqueiro 5
saco de dormir 2
10 tochas
2 mochilas
algibeira 1
2 cordas de caimo 15m/cada
sela militar comum
refeição para 10 dias boa
refeição 6 dias boa
armadura completa
2 espadas curtas
besta leve
6 virotes
gibão de peles para cavalo
freio e rédeas
Elmo fechado
bota de couro
3 sacos grandes de couro com água
sela de carga
5 pytons p/escalada
1 arpel
2 poções de cura
1 de remover medo
lanterna furta-afogo
cinturão de poção

Thiago

Foice grande obra -prima
arco obra prima
foice curta
cota de malha
elmo
manto de batalha+1 (escudo broquel)
2 poções de curar leves
alforge pessoal
sela de montaria
sela de carga
mochila
comida boa 8 dias
corda 15metros
1 arpel
bastão solar
pederneira e isqueiro
7 tochas
fogo alquímico
2 bolsas de cola
2 bastões de fumaça
1 pedra trovão
cinturão de poção


Romulo

Mochila
saco de dormir
corda de seda 15m
arpel
10 tochas
pederneira e isqueiro
traje de explorador
ração para viajem 10 dias
cavalo leve
sela de montaria e carga
porta mapas
24 pergaminhos em branco
pote de inta
caneta tinteiro
pergaminho de arrombar e velocidade
elvencourt blade
sabre obra prima
arco longo
lança longa
10 frascos com liquidos alquímicos (torre dracandus)

28 de Nightal de 1373

De volta a Vau Ashaben, o grupo é recebido por Bertrak, que cancela o financiamento e apoio a comitiva de klaus, Kás e Dairon. As contabilidades são feitas e os pagamentos alinhados.

O problema com Durval, com a Abadia da Espada e a morte do Dragonito Verdu colocaram em cheque a aliança entre o Vale da batalha, Névoa e Sombras (Um pequeno posto avançado . Os lordes do Vale da Névoa chegaram a revogar os poderes trazidos ao novo conselheiro de guerra. Haresk Malorn, conseguiu influenciar e amenizar a situação. Seu desejo de nomear Bertrak Alto Conselheiro antes do Encontro dos Vales, caiu por terra e junto com ele todo o tempo dedicado nessa operação.

Resultado para a campanha do Vale da Névoa: Além do prejuízo financeiro (Investimento em relações amigáveis, presentes e etc) uma grande cicatriz na relação entre Bertrak e os lordes do Vale da Névoa e mercadores da região (Sombras, Névoa e Batalha).

Para a comitiva a inimizade com a maior casa de guerra de toda a Terra dos Vales e talvez dos reinos. Além disso, Thax um justicar contratado por Ponte do Arco está caçando Dairon e Klaus.

sábado, 12 de março de 2011

Modelo rápido de NPC

Nome:
Raça:
Classe:
For Des Con Int Sab Car
For Ref Von
Ataque:
CA:
Pontos de vida:
Iniciativa:
Talentos:
Perícias:
CD das magias:
caster level:
Spells:

NPCs Vale da Batalha

Naglatha (*v) (LM Hfem M7) Rival de Erdwin e membro da comitiva organizada que investigou a torre de Dracantus após o fiasco da primeira comitiva de Bertrak.

Nome: Asbras Hlumin (*dc)
Raça: Humano
Classe: Mago 6
For 9 Des 10 Con 12 Int 16 Sab 12 Car 14
For Ref Von
Ataque:
CA:
Pontos de vida:
Iniciativa:
Talentos:
Perícias:
CD das magias:
caster level:
Spells:

Asbras é um aventureiro bondoso, e já foi visto na companhia de diversos grupos auxiliando-os em expedições por toda a terra dos Vales. COmo aventureiro não dispõem de um lar fixo, porém é comumente encontrado nas imediações de Essembra.

Nome: Erdwin
Raça: Humano
Classe: Evocador 7
For 10 Des 14 Con 12 Int 16 Sab 12 Car 9
For +3 Ref +4 Von+6
Ataque: +3base +2des
CA: 12
Pontos de vida: 29
Iniciativa: +2
Talentos: Maximizar magia; Magia rápida súbita; Foco em Magia (Evocação); Escrever pergaminhos; Magia explosiva; Metamagic school focus
Perícias:Spellcraft 10 Know Arcana 10
CD das magias: 13 / 14 evocação
caster level: 7
Spells: Dardos místicos; Orbe ácido menor maximizada; ataque certeiro


Durval Tornado de guerra
Nome: Durval "Tornado de Guerra"
Raça: Humano
Classe: Clérigo de Tempus 3
For 14 Des 7 Con 14 Int 11 Sab 16 Car 12
For +5 Ref +2 Von+6
Ataque: +2base -1des/+2con
CA: Fullplate +8 Shield +2 -1des (19)
Pontos de vida: 27
Iniciativa: -1
Talentos: Weapon focus (Machado-domain); Ataque poderoso; Trespassar; Reflexos rápidos
Perícias:Spellcraft 6 Know Religião 6
CD das magias: 13
caster level: 3
Domínio: Guerra e Proteção
Spells: Santuário; Arma mágica; Arma espiritual ; Proteger outro

quarta-feira, 9 de março de 2011

Comentários do mestre

Buritang foi contratado e pelo que tudo e todos afirmam, aceitou de livre e espontânea vontade. O que levaria um gnomo bondoso, inventivo e sempre motivado a trabalhar com um arcano de Thay?

A torre de Dracandus, fica localizada na colina dente do acaso. Em seu sopé, a vila de mesmo nome. A vila é repleta de especialistas e suas oficinas. Entre as principais atividades são encontrados ferreiros, alfaiates, marceneiros e trabalhadores de couro. Elrhoam, dono da casa das botas, é um especialista conhecido em toda a terra dos vales. Ele estava aliado com Dracandus, que proporcionava muitos feitiços especiais a suas obras-primas. Desde que Dracandus foi morto, ele têm contratado magos para dar continuidade a fama de grande sapateiro que adquiriu nos vales. Infelizmente esses magos não cobram os mesmos preços que Dracandus para utilizar seus feitiços, o que aumentou o custo e o preço de venda. Elrhoam, não foi o único mercador que foi prejudicado com a morte de Dracandus. Ainda que diante dos acontecimentos que causaram sua morte, ninguém se prontifique em lamentar a morte do arcano de Thay.

A torre é uma fortaleza de pedra de 5 andares e um porão, que pode ser visitado nos fundos da torre. Um caminho estreito leva qualquer visitante bem dispostos até a torre. Cerca de duas dúzias de pequenas colunas iluminam o caminho com um fogo mágico e brando, assim que anoitece. Quando os aventureiros conhecidos como os coelhos mortos de Ordulin, invadiram a torre dezenas de túneis que levavam ao subterrâneo foram descobertos. Muitos foram bloqueados (não todos) com ajuda de Baldur, um anão ferreiro especialista em armas, armaduras e explosivos alquímicos.

Pressionado, Baldur deu ao grupo a localização de um complexo de túneis que conhecia. Após investiga-lo, descobriu uma passagem secreta entre as estátuas de Jozagar e Karak, lordes da guerra de Kossuth, elevados ao posto de semi-deuses da divindade. A passagem os levou por corredores estreitos e bem entalhados. O grupo prosseguiu por corredores e escadas até chegar a uma grande sala. Duas grandes estantes repletas de livros (a maioria infestados de traças), uma grande mesa e uma estátua de Kalamau, Lorde do fogo, senhor das salamandras podem ser vistas facilmente. Ao fundo e escondido uma câmara abriga um portal ativo, quando o grupo vai investiga-lo um manto negro os ataca. Após o combate e com alguns dos integrantes saindo severamente ferido o grupo decide viajar pelo portal.

Do outro lado, uma estátua de um arcano segurando um grande rubi recebe os personagens. Ao lado direito um arco que leva a outra sala. O grupo decide investiga-la e é emboscado por outros dois mantos negros. Encerrado o combate o grupo ilumina a sala escura e percebe, 7 baús reforçados (3 deles vazios e abertos) um conjuntos de pergaminhos enrolados em cima da mesa, uma ânfora dourada e dois jarros de água. Decididos a abrir um dos báus, decidem arremessa-lo na parede ao fundo. Quando o baú se choca com a parede, acaba por desvendar uma passagem secreta. O grupo prossegue pela passagem (...)