sexta-feira, 18 de março de 2011

Haunted Halls of Eveningstar

Recentemente Arabellan, um sábio conhecido por conseguir decifrar as últimas duas profecias de Allaundo do Forte da Vela, foi visto nos arredores de Eveningstar. Ele próprio contatou Tessaril, a lorde da cidadela para tratar de assuntos sombrios. Os boatos afirmam que ele encontrou uma grande quantidade de poder mágico nos subterrâneos dos salões assombrados. Duas noites após sua chegada a Eveningstar ele desapareceu e ninguém sabe nenhuma informação sobre seu paradeiro. Lorde Tessaril está a procura de aventureiros que possam encontrar e salvar (no caso de se encontrar em apuros) o velho sábio.

Tendência do grupo

Klaus
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Kás
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Dairon
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R.Malorn
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Tankhau
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Entretenimento em Cormyr

Os cormyreanos são pessoas civilizadas, e por isso eles não gostam de esportes sangrentos como cidadãos de outros reinos gostam. Portanto, não é possível encontrar uma arena em Cormyr. Em vez disso, o entretenimento gira em torno de festivais. festivais
para uma variedade de feriados e comemorações de aniversários da realeza. O entretenimento em Cormyr se estende através das religiões, e muitas vezes os Cormyreanos participam de festividades religiosas diferentes de sua própria fé.

As atividades em festivais são normalmente de âmbito público,especialmente nas cidades menores, onde todos assumem funções com a preparação de enfeites ou alimentos. Pessoas que possuem a capacidade de criar elaboradas decorações são veneradas na sociedade Cormyreana. Em cidades menores, geralmente há uma pessoa que é conhecido como o "decorador" quem vigia
todas as decorações das festas. Algumas cidades remuneram o decorador para que a pessoa pode trabalhar em novos projetos em tempo integral.

Costumes de Cormyr

A nação de Cormyr tem uma série de costumes que os viajantes devem conhecer:

. Camponeses de ambos os sexos devem fazer reverência a realeza.

. Enterros são seguidos de homenagens.

. Matar gatos da azar, além de ser considerado uma ofensa, pois esses animais são os olhos e mensageiros dos deuses. É bom cria-los, mas é pecado danificar seu rabo, orelhas, pelagem, ou castrá-los. Um gato não pode ser mantido em uma jaula.

. Aventureiros que viajam em paz, porém, armados, devem usar fitas da paz sobre a empunhadura das lâminas, impedindo assim sua rápida utilização. Essas fitas coloridas são amarradas às armas com nós ornamentais. Os melhores desses nós, apesar de complicados, podem ser desfeitos com um único movimento. Muitos jovens aprenderam a dar esses nós, e vivem próximo aos portões das cidades oferecendo esse serviço por 1pc.

. Mulheres interessadas em se casar usam um lenço púrpura na cintura ou na garganta.

. Os hóspedes devem sempre respeitar as regras da casa. Quando convidado por um companheiro este deve garantir que ele não encomodará o anfitrião em sua rotina diária.Os Cormyrianos acreditam que a casa é um dos mais importantes lugares, e sua manutenção é fundamental para a felicidade contínua da família. Visitantes, portanto, não devem interferir com a maneira de viver da família, nem de seu anfitrião.

Caçar em terras não suas é proibido. A população de animais de caça às vezes é escassa em certas partes de Cormyr, e a coroa regulamenta e vigia a atividade de caça de perto, especialmente na floresta do rei. A violação desse costume equivale a uma traição da confiança entre os vizinhos e gera um significativo ostracismo. (As pessoas não irão atravessar a rua para evitar o transgressor, mas eles provavelmente irá para que sua presença seja ignorada). Há casos em que os indivíduos foram capazes de redimir-se oferecendo um banquete gratuito na cidade ou que seus vizinhos caçassem em suas terras.

. O uso de moeda estrangeira é desaprovado. Cormyreanos devem a moeda de seu próprio reino
e não depender da moeda de outros, talvez reinos menores. Introduzir a moeda estrangeira é uma forma sutil de infiltração, dando a outro reino um papel no cotidiano de Cormyr. Isto não deve
ser tolerado, e os visitantes que chegam em Cormyr são rapidamente instruídos pelos proprietários de negócios a converter sua moeda para Cormyte, a cunhagem da nação. A negociação da moeda é feita quase que exclusivamente em um joalheiro ou em um local oficial como o escritório do arauto local, pois somente eles têm o equipamento necessário para testar, pesar e avaliar adequadamente.
A legitimidade da moeda estrangeira é avaliada de acordo com a relação que a nação tem com a região que cunhou a moeda. Geralmente, variam de 75% a 90% do valor original. Suzail, Arabel Marsember, e Tilverton, são centros de comércio de Cormyr, e por isso exceções notáveis
a este costume. Suas economias dependem tanto da moeda de Cormyr como das moedas de fora também. Cada uma dessas cidades tem grandes trocas de dinheiro, permitindo que os estrangeiros troquem suas moedas pelo Cormyte sem pagar qualquer desvalorização.

O Rei Perdido de Arabel


Em 1352 (o Ano do Dragão), Gondegal tentou estabelecer o seu próprio reino dentro de Cormyr. Gondegal queria ser rei e viu que a única forma de alcançar esse objetivo era tomar terras pela força e se instalar como governante. Utilizando Arabel como base de suas operações, Gondegal começou a recrutar mercenários oriundos de toda Cormyr
e do que é agora conhecido como o Fronteiras Goblins e Terras Rochosas. Em troca do serviço militar, Gondegal prometeu a seus soldados todo espólio que poderiam encontrar ao longo do caminho, e para seus comandantes, títulos de nobreza e terrenos.


Gondegal realizou muitos ataques de guerrilha em toda Cormyr e obteve muito sucesso em seu impulso inicial para o poder. As forças de Gondegal carregaram seu estandarte para o norte até as montanhas Desertsedge, para leste no Lago Wyvern passando pelo Pântano Vasto (capturando Immersea, Hultail, Thunderstone e Wheloon), para oeste até as fazendas ao redor de Eveningstar (embora Eveningstar tenha resistido ao cerco de Gondegal), e para o nordeste no desfiladeiro de Tilver.

Ainda que mercenárias, as tropas de Gondegal executaram bem o cerco e capturaram uma parcela considerável da terra causando muita miséria nas cidades que ocupavam. As tropas de Gondegal exigiram seus espólios, como havia sido prometido pelo rei perdido e tudo foi saqueado, deixando muitas das cidades e fazendas em ruínas e muitas pessoas mortas.

Gondegal foi capaz de captar tanto território, porque ele era capaz de reagir mais rapidamente do que as forças de Cormyr. No entanto, isso significava que a retaliação dos Dragões Purpuras viria em uma onda maciça, uma vez que eles foram capazes de reunir todo o grupamento, e trazer reforços de outras terras. Como grande parte do exército estava estacionado em HighHorn, no momento da invasão, houve uma considerável dificuldade na montagem das tropas para desafiar Gondegal no campo. Cormyr tinha sido preparada para um ataque de fora, não para um inimigo interno. Além disso, Gondegal perturbou o equilíbrio de poder na região e outros reinos, Sembia, Vale da Adaga, Tilverton e outros vales enviaram ajuda para derrubar o renegado.


Gondegal conseguiu estabelecer um trono em Arabel. Este reinado durou apenas oito dias, e Gondegal só esteve em Arabel por cinco dias como governante do seu reino de improviso.
Finalmente, os Dragões Púrpuras e os aliados marcharam contra Gondegal. Conforme os Dragões Púrpura ocupavam cada território, foram saudados com vistas de destruição e desesperança. As tropas de Gondegal tinham pilhado o máximo que podiam antes de recuar, esperando encontrar mais espólios outros locais.

Não houve um confronto, de fato, uma parcela substancial das tropas de Gondegal apenas se rendeu e se ofereceu para se juntar aos Dragões Purpuras em troca de comida e abrigo, o restante fugiu. Os Dragões Purpuras, liderados pessoalmente pelo rei Azoun IV, marcharam em Arabel esperando um batalha campal, ou um longo cerco na fortaleza de Gondegal. Em vez disso, os Dragões Púrpura não encontraram resistência alguma. Gondegal e seu exército pessoal fugiu, provavelmente durante a noite, ou talvez mesmo um dia ou dois antes, e deixou as suas tropas a sua própria sorte. As tropas mercenárias não tinham razão para lutar por Arabel por conta própria. Eles lutavam por ouro, e a fonte pagadora havia fugido de Arabel. Os Dragões Púrpuras ocuparam Arabel sem derramar uma gota de sangue.

quinta-feira, 17 de março de 2011

Mapa de Arabel

Acontecimentos 11 _ Desaparecimento na vila de Barranco

O desaparecimento de quatro pessoas da vila de Barranco nos últimos cinco dias convenceu as autoridades de que algo estranho está acontecendo. Os moradores saíram para realizar tarefas comuns como caçar,coletar raízes, capturar animais e no caso de Kirk Barba de Fogo, transportar notícias para Vau Ashaben, mas nenhum deles retornou. Como Kirk é irmão de Barundar (LB Aescudomasc G6) líder da comunidade de Barranco e grande chefe da mina profunda, Darun Lockmaster(LN Aescudo G5/R6) um dos conselheiros do Vale da névoa decidiu solicitar a ajuda de pessoas que possam
ter mais experiência em lidar com esse tipo de coisa, um grupo de aventureiros por exemplo. As suspeitas da cidade recaem sobre os outros ou algum grupo de bandidos que estejam agindo na região.

Quest no Vale da Névoa

Resgate no Elmo de Peldan (5-6)
Repouso de Galath (4-6)

Acontecimentos 10 - Atualização

Luriel e Theo Bell partem em uma viagem sigilosa.

Bertrak envia Javign, Cibah, Cisamo (LN Hmasc PTyr4), Crezir (CB Hmasc L6) e Calamidade J(CB Hmasc B2 F4) para resgatar o gnomo Buritang na torre de Dracandus. O mago Erdwin se prontificou a ajuda-los, ainda que resistente Bertrak acabou aceitando a ajuda do arcano de Thay. Esse grupo adquiriu grande reconhecimento quando livrou a mina profunda (mina anã localizada na aldeia de Barranco - Vale da Névoa) dos temíveis drows da casa Jaelre e depois sobreviveu a uma emboscada promovida por Jezz, um assassino drow que já colocou o fim na vida de diversos aventureiros que caminhavam em Cormanthor.

Ao chegar na torre de Dracandus o grupo foi informado que não contaria com nenhum apoio da vila no caso de invadirem a torre. Perseverantes tomaram as trilhas que levavam ao topo da colina dentes do acaso e lá o refúgio do arcano Dracandus. Ainda enquanto tomavam os túneis, dirigidos pelo mago Erdwin. O grupo foi alvo de armadilhas e de uma emboscada promovida por guerreiros, alguns deles milicianos dos próprios vales. Erdwin se mostrou informado quando ao chegarem nos portais desativados tirou de seus pertences duas gemas capaz de ativa-los. De inicio seguiram para a torre e a encontraram vazia. No quarto de Dracandus encontraram uma passagem secreta que expunha um portal desativado, nenhuma das pedras de Erdwin o ativou. Então decidiram por tomar o segundo portal no subterrâneo da torre. O portal os levou até um complexo de cavernas. Lá combateram os temíveis drows, liderados por Szordrin (CM Dmasc M5) ainda que muito ferido após o embate com os drows o grupo perseverou e encontraram Buritang. O gnomo ao contrário de receptivo, revelou-se maligno e ordenou que as efígies que havia construído até então atacasse o grupo. Enquanto grupo combatia as efígies bestiais do gnomo, Erdwin e Calamidade j atacaram-no com magias. Quando Erdwin detectou com um de seus feitiços que Buritang estava enfeitiçado, preparou um de seus feitiços para dissipar o encantamento que combateu a magia de Erdwin impedindo-a de alcançar seu propósito. Um Phaerim surgiu das sombras e quando Erdwin já estava próximo de perecer ao poder da criatura Javign dissipa o feitiço sobre Buritang que disperta a tempo de revogar a ordem de ataque dada as suas efígies e direciona-as ao Phaerim ajudando o grupo a derrota-lo.

Cisamo toma a fala e questiona Buritang que revela tudo que sabia. O Phaerim havia dominado diversos homens dos vales e colocado-os sobre seu comando. Ele próprio foi enfeitiçado e obrigado a construir suas efígies para proteger a torre. Em um portal que leva a uma camada inferior desconhecida pelo gnomo, o Phaerim havia descoberto um novo povo. Um povo guerreiro feito literalmente de aço. Algo impressionante. O líder desse povo havia sido enfeitiçado e alguns foram enviados para Myth Drannor em uma missão desconhecida. Buritang pega com o phaerim uma jóia avermelhada e guia a todos até uma sala onde auxilia os feridos com poções mágicas. Com todos recuperados, ele os leva pelos corredores repletos de teias inter-planares. O caminho começa a descer e conforme caminham os corredores construídos dão lugar a corredores escavados em terra e pedra. Eles chegam em um salão com uma daquelas estátuas. O gnomo empala a pedra em seu ventre e o portal é ativado. Ao ultrapassarem saem em uma caverna subterrânea enorme. No fundo um castelo, aparentemente, construído na própria rocha. Enquanto caminham em direção ao castelo o grupo é abordado por homens feitos de ferro, que falam um idioma desconhecido. O gnomo serve como orador e aparentemente convence esses soldados a guia-los até o castelo(...)
(...) Após livrarem o líder Kzar Casa de guerra (LN Warf G13) do feitiço do phaerim o grupo conquista sua amizade e os conduz para a terra dos Vales.

Buritang leva o povo de aço até Gorym.

Gorym, alto padre da Abadia da Espada recebe o povo de aço ao perceber que trata-se de um povo bondoso. O povo feito de aço passa a residir no vale da batalha, nos arredores da Abadia da espada.

Glutendong Buritang pede ajuda ao grupo para salvar seu primo Baruk Brado de Força (LB Aescudo masc B4 Brd3 Wardrummer 2) que foi capturado pelos Zhentarins enquanto tentava livrar as minas de Tethyamar dos demônios que a habitavam.

O grupo parte para o Vale da Adaga e são auxiliados por Kabum(LB Warf G4)

Kzar da casa de guerra envia um grupo para auxiliar Bertrak.

Antu (LB Hmasc P5) paladino de Chauntea é enviado até Arabel para ajudar e proteger Klaus.


O conselho do Vale da Névoa aprova a participação de Bertrak no encontro dos vales desse ano que contra a vontade do vale do Arco, acontecerá nas cataratas da Adaga. O encontro dos vales acontecerá no dia 15 de Hammer de 1374.

Haresk, Bertrak e toda a comitiva do Vale da Névoa partem para o encontro dos Vales.

Os Shades atacam Arabel. Ao que tudo indica seu principal objetivo era recuperar algum objeto que estava na posse de um grupo de aventureiros. Apoiando o ataque um dragão azul desconhecido.

Melissa(18), a irmã de Kás perde Luther, seu noivo no ataque. Jezzebel(7) e Helena(14) cuidam da irmã viuva. Oswald Vodrik (LB Amasc G8 C4) retorna aos Corvos Vermelhos deixando Etigia, sua criada para administrar a família na sua ausência.

Futuro:

Se salvarem seu primo, Buritang construirá o Colosso de Ashaben, e presenteará Bertrak com ele.


terça-feira, 15 de março de 2011

Tethyamar

No ano da adamantina (-149 CV), os anões do escudo descobriram ricos veios de adamantina e ferro nas cavernas de Tethyamar sob as encostas das montanhas ao noroeste de Teshan (agora conhecido como Montanhas Bocas do Deserto), bem acima dos campos de Hlondath. Os Anões mandaram a notícia de sua descoberta de volta ao povo robusto Oghrann profunda, que foram gradualmente migrando para o norte e leste ao longo dos Picos da tempestade. Após ouvirem os boatos sobre os ricos depósitos, diversos clãs decidiram migrar para o norte e residir nas cavernas de Tethyamar.

Rorym, sangue de Thordbard, da Casa de Ferro de Oghrann fundou o reino de Tethyamar no Ano das lâminas perfeitas (-145 CV).
O povo robusto construiu uma cidade subterrânea no centro das minas e erigiu um rico comércio com os reinos em torno de Asram, Cormanthyr, Hlondath, as terras nebulosas de Avaeraether e Anúria (cujo os famosos armeiros forjavam a maioria das espadas de aço de Tethyamar). Por duas gerações, o povo robusto lutou contra os orcs, ogros e goblins, lentamente, conquistando seu reino com machados e picaretas afiadas ensanguentadas.

Tethyamar caiu pelo menos uma vez durante este período. No Ano da Salva Hostil (-88 DR), foi invadida por orcs das montanhas Espinha do Dragão, que também haviam conquistado a cratera da espada, uma vila mineira do Vale do Tarkhal. Embora os anões tenham recuperado suas minas no prazo de dois anos, o Vale do Tarkhal entrou em colapso no Ano dos Sonhos Traçados (-87 DR). Na sequência desta derrota, os clãs mais ricos de Tethyamar financiaram a construção de Hlundite, a cidade-fortaleza de Ruldavar para defender o reino contra as depredações dos orcs.

Apesar de suas primeiras experiências, Tethyamar prosperou, nos séculos que se seguiram.
Os anões mineradores negociavam bens manufaturados com o povo de Cormyr, Myth Drannor, Forte Norte, Teshar, Hlontar e Merrydale. A fundação da Flostren's Hold, na foz do rio Tesh no Ano da Estagnação da água (747 CV) abriu novos mercados para o povo robusto, mas o evento também plantou as sementes da queda final do Tethyamar.

Depois de um consórcio de mercadores de Sembia conhecido como os Doze Lordes, comprar no ano seguinte, grandes volumes de minério de Tethyamar e utensílios destinados aos mercados do Sul, que começava a fluir no Rio Tesh.
No Ano da Contenda (753 CV), a Flostren’s Keep foi rebatizada de Zhentil Hold após Zhentar o mago, morrer defendendo a comunidade.

Com o tempo, os senhores do Forte Zhentil adquiriram imensa riqueza. Apoiado por uma irmandade de magos conhecida como Zhentarin, eles estabeleceram uma série de minas nas montanhas Espinha do Dragão ao Norte, mas a produção das minas nunca chegou perto do que é e foi Tethyamar.
Com a frustração aumentando em Forte Zhentil, os Zhentarins enviaram tropas para confrontar as patrulhas de Tethyamar ao longo das margens do rio Tesh, esperando extrair concessões comerciais dos anões.

No ano de Divulgação da Primavera (1038 CV), as areias de Anauroch começaram a se espalhar para o sul mais uma vez.
Nas décadas que se seguiram, os humanóides das fronteiras Goblins cresceram e ficaram cada vez mais carentes de recursos e se uniram na esperança de conquistar o rico território humano construído a oeste e leste. No ano do abate (1090 CV), um grande exército de goblins marchou para oeste e encontrou uma vasta aliança de exércitos humanos. O conflito épico resultou em milhares de mortos e mais tarde foi apelidado de batalha dos ossos. Uma pequena série de goblins, orcs, ogros e gigantes marcharam em direção ao leste da terra dos vales e ao norte em direção as cidades ricas do Mar da Lua. Apesar de lendas populares afirmarem que o Mago Ashaba conjurou uma grande parede de água e desviou os invasores, a verdade é muito mais mundana. Nas negociações secretas, os Zhentarins prevaleceram sobre os humanóides e marcharam para o norte com suas forças até as montanhas da boca do deserto e sitiaram as ricas minas de Tethyamar.

O Povo Robusto resistiu por 14 anos, apenas para cair no Ano da Aurora das trevas (1104 CV) para uma legião de demônios sedentos de sangue e Barghests convocados pelo círculo mágico de adeptos orcs apoiados por um arquimago que alegou ser Grande Hulundadim renascido
. Embora os Zhentarins esperassem controlar as minas de Tethyamar após derrotar o Povo Robusto, a chegada do bando de Barghest tornou tal esforço quase impossível. A progênie dos Barghest - tieflings mistos com goblins, orcs, e Barghest conhecido como worghests – eles estabeleceram domínio e governaram as tribos rivais de Tethyamar sem interrupção desde então.

No Ano do Arco (1353 CV), Randal Morn matou Malyk, o fantoche Zhent no Vale da Adaga, liberando grande parte do vale do jugo dos Zhentarins.
No ano seguinte, os emissários de Manshoon forjaram uma aliança com os governantes humanóides de Tethyamar com o propósito expresso de retomarem o Vale da Adaga. O destino interveio no Ano da Harpa (1.355 CV), quando Manshoon viu uma abertura para conquistar a Cidadela do Corvo, que estava sendo atacada pelos aliados das cidades do Mar da Lua. A pedido de Manshoon, os exércitos de Tethyamar, apoiados pelos exércitos dos Zhentarins traiçoeiramente atacaram os defensores restantes e requisitaram a fortaleza para si próprios. Após o saque o exército humanóide voltou para casa, enriquecido pelo ouro e pelos espólios apreendidos a partir do campo de batalha.

Hoje, muitos do povo robusto de Tethyamar ainda vagam sem raízes, sonhando com o dia em que eles podem ter de volta a sua casa. De vez em quando, algumas expedições são realizadas nas cavernas, mas tais expedições acabam invariavelmente em derrota. No Ano da Harpa (1355 CV) durante o ataque à Cidadela do Corvo, os Zhentarins chegaram mais perto de ter sucesso, pois a maioria dos guerreiros de Tethyamar estavam fora no momento. Embora a expedição tenha terminado em fracasso, após o retorno inesperadamente rápido do exército humanoide. Os governantes de Tethyamar desde então se recusou a honrar o seu compromisso original com os Zhentarins, de suplantar o Vale da Adaga, corretamente temendo que o Povo Robusto esteja aguardando apenas uma oportunidade como essa para reclamar os salões ancestrais. Esta situação, por sua vez levou os Zhentarins a lembrar da maioria dos magelings que tinham colocado à disposição dos governantes worghest de Tethyamar, o que faz a aliança em grande parte desdentada, deixando o Vale da Adaga ereto.

Outra expedição terminou em fracasso no Ano da onda (1364 CV), quando Borlin, sangue de Ghellin, da Casa de Ferro reuniu um pequeno exército do Povo Robusto e marchou para o norte para atacar as minas. A Legião de Mithral obteve sucesso invadindo os portões de Tethyamar, só para perecer quando o portal construído pelos orcs os levou as profundezas das minas. Um por um, os anões morreram enquanto lutavam a caminho da superfície.
O último a cair foi Borlin, que morreu tendo há vista as grandes portas de Tethyamar.

Ghelin, o último rei de Tethyamar, morreu de velhice no Ano da Manopla (1369 CV), ainda sonhando com a retomada de seu reino perdido.
A liderança da Casa de Ferro passou a seus filhos gêmeos. Tasster e Teszter, nascidos da Benção do Trovão, que herdara o sonho do pai de recuperar Tethyamar.

Campeões valorosos e suas organizações na terra dos Vales, Cormyr e Sembia

Mapa do Underdark

Mapa do Mar da Lua

Tabela Rápida - NPCS Arcanos Vermelhos





Hillsfar Quests

Rogue's Redoubt (6-8)
Deadly Arboretum (7-9)
Mordak's Tower (9-11)
Redwizard Enclave(10-12)

Roadsine Shrine (6-8)
The Bells in the Dephts (8-10)
Ruins in Cormanthor (9-11)
Abarat's Folly (10-12)

NPCS Vale das Sombras

Lanseril Manto de Neve (N memasc D10) Membro dos Cavaleiros de Myth Drannor.

Lorde Mourgrym Amcathra (NB Hmasc G10) Lorde do Vale das Sombras

Shaerl Amcathra (LN Hfem L7) Mulher de Mourgrym e mãe de Scotti. Shaerl pertence a família Lhairhavenn de Cormyr-Suzail.

Scotti Amcathra (LB Hmasc PLathander2) Scotti foi treinado desde muito novo no templo de Lathander, porém graças a insentivo de seu pai jamais perdeu um treino com as armas reais. Cresceu nobre assim como seu coração e devotou-se a causa do bem.

Npcs Arabel

Doust Sulwood (CB Hmasc C Tymora 11) Sumo-sacerdote de Tymora

Florin Falconhand (CB Hmasc R13) Amigo de Doust Sulwood e líder dos Cavleiros de Myth Drannor.

Islif Lurelake (NB Hfem G11) É esposa de Doust Sulwood e mãe do jovem Jhaok Sulwood. Foi uma grande combatente e dizem que a segunda no comando dos Cavaleiros de Myth Drannor.

Veluthil Arco de prata (CB Mefem F2M2) Veluthil é filha de Jhessail Árvore de Prata e Merith Strongbow. Sua mãe ensinou-lhe tudo que sabe em magia e ela é uam das mais proeminetes Bruxas da Árvore de Prata. Recentemente uniu-se ao jovem Jhaok como aventureira em Arabel.

Jhaok Sulwood (CB Hmasc G3) Jhaok é filho de Doust Sulwood com Islif Lurelake. É um devotado servo de Tymora como seu pai e astuto guerreiro como sua mãe. Ao contrário dos dois não herdou os dotes de liderança e tem dificuldade de expressar seus sentimentos. Dificuldade essa que é amenizada quando entra em combate.

Lewellyn o Eloquente (NB Hmasc B8) Lewellyn é um menestrel e divulgador de rumores, fornecendo informações a quem tem interesse e dinheiro. Ele viaja por toda a terra dos vales, Cormyr, Mar da lua e Sembia. E as vezes participa de aventuras com grupos de aventureiros que contratam seus serviços.

NPCS Hillsfar

Ailoth (LMHmasc M6) Arcano vermelho de Thay

Volothamp Geddarm (CB Hmasc A8)

Temmi Dharimm "o Escravizador"( NM Hmasc G8) Ele é um dos grandes escravizadores de Hillsfar. Sobre seu controle encontram-se seis lobos ancestrais, 4 disenchanters e 12 gaviões sanguinários. A cerca de 2 estações ele construiu uma forte aliança com o Conclave de Thay e tornou-se um dos mais temidos mercadores de escravos da região. Cerca de 20 outros caçadores servem a sua liderança.

Thurlock "A Adivinha"( LN Hfem A12) Thurlock habira um dos bairros nobres de Hillsfar, mantendo uma enorme casa com grandes passagens e câmaras subterrâneas. Apresenta-se como uma cartomante, desejando - por um preço - investigar mistérios e revelar o escondido. Ela está sempre à procura de itens mágicos de adivinhação - para ajudá-la nos negócios - que ela geralmente troca por informações. Thurlock é ajudada em suas tarefas por Thondar escudo Reluzente (LN Memasc Cdeneir 8). As c6amaras abaixo de sua mansão, acredita-se, contêm pergaminhos e escritos que revelam lendas antigas e segredos atuais. Mas são protegidos por toda sorte de criaturas mágicas e armadilhas.

As 3 leis do Conclave

Os conclaves de Thay são entidades políticas e mercantis independentes, isoladas numa área urbana fora do seu país. Neles, as pessoas interagem com os magos de Thay de forma pacífica, compram itens mágicos e fazem acordos com os Magos Vermelhos que administram o conclave.

Um conclave é estabelecido depois que um diplomata de Thay negocia com as autoridades locais. Em geral, esses acordos relacionam uma série de benefícios para os governantes locais, como uma imensa quantidade de magia para seus guardas e protetores, assim como as próprias autoridades. dependendo da natureza dos governantes locais, o diplomata oferece presentes ou subornos para facilitar o acordo. Em nações pacíficas ou bondosas, os presentes são itens benígnos ou úteis, como poções de cura, varinhas de vôo, escudos mágicos, etc. Em países mais agressivos, os subornos abrangem itens que podem ser usados para fins ilícitos, como poções de invisibilidade, ou itens de combate como varinhas de bolas de fogo e armas mágicas. Logo que os negociantes concordem com a fundação do conclave, eles discutem seus termos exatos.

Os magos de thay sempre exigem que o governo local concorde com tr6es exigências (batizadas de três leis do conclave) e se recusam a estabelecer o negócio quando o regente não aceita todas elas. Essas três leis impedem os abusos daqueles que discordam da presença dos Magos Vermelhos por questões morais, culturais ou religiosas. Caso esses abusos ocorram, os thayanos alegam que as autoridades fracassaram em garantir proteção á sua embaixada diplomática, que atua dentro dos limites da lei, obrigando o governo a prestar contas diretamente com Thay.

A Lei da Soberania:
O conclave é considerado solo de Thay. Dentro de seus limites, as leis thayanas se aplicam totalmente, os Magos Vermelhos são responsáveis por sua defesa e a lei do resto do país não significa nada. Os habitantes do conclave são imunes a condenações; por exemplo, se um homem é acusado de cometer assassinato em outra parte da cidade e esconde-se no interior do conclave, as autoridades locais podem exigir que ele seja entregue aos seus agentes, e os habitantes de Thay devem obedecer. A escravidão é permitida dentro do conclave, mas quando ela é desaprovada pelas leis regionais, poucos thayanos insistem em mantê-la em seu território.

A Lei do Comércio
O preço cobrado pelos magos de Thaypor suas mercadorias e serviços será 10% inferior ao normal. Seus produtos serão essencialmente itens mágicos, mas alguns conclaves também vendem equipamentos mundanos, como tapetes e armas. Em teoria, a venda de escravos é permitida, mas como as leis regionais ainda são validas fora do conclave, ela será fútil nos lugares que proíbem a escravidão. Normalmente, um conclave vende pergaminhos com magias de nível 0 a preço de custo, mas apenas se o consumidor adquirir quantidade equivalente de outros itens mágicos (quase sempre poções e pergaminhos de 1 nível ou superior). A Lei do Comércio também permite que thayanos aceitem escravos como pagamento por itens e esses escravos poderão ser legalmente transportados dentro das fronteiras da nação estrangeira até Thay. A maioria dos países contrários a escravidão exigem que um escravo potencial nessa situação seja voluntário (como um homem que aceita escravidão para salvar sua família) ou um criminoso condenado por um delito grave (como assasssinato ou traição). Muitas vezes, os governos locais oferecem criminosos em troca de mercadorias thayanas.

A Lei da Criação
Essa lei determina os itens que serão criados pelos arcanos de Thay e vendidos ao público geral. Normalmente um conclave só prepara poções, pergaminhos (até 4 nível), varinhas, armaduras +1, armas +1 e itens maravilhosos menores. Nenhum deles apresentará habilidades facilmente utilizáveis em atos ilícitos (comompoções de invisibilidade e varinhas de enfeitiçar pessoas) ou claramente destrutivas (como varinhas de bola de fogo). Eles também são autorizados a conjurar magias mediante pagamento. Em geral, os magos de Thay nunca criarão um item com valor superior a 2.000 PO, uma vez que exigem recursos limitados que poderiam ser direcionados a criação de produtos mais baratos e desejáveis. Todos os itens produzidos num conclave apresentarão o símbolo dos Magos Vermelhos e a insígnia da cidade onde está localizado. Eles também se recusam a forjar itens perigosos (conforme descritos acima), pois caso alguém seja ferido por um desses objetos, eles serão responsabilizados. Essa política evita que esses mesmos itens sejam usados contra os thayanos.


Em troca dessas exigências, os magos de Thay concordam em doar 1% dos seus lucros para o governo. A quantidade real é bem menorm já que um registro apurado nunca é oferecido ao regente local e alguns conclaves utilizam parte dos fundos para subornar os guardas e oficiais da cidade. A maioria dos contratos inclui serviços militares breves, mas constantes, dos magos em atividade no conclave, permitindo que os governantes regionais tenham acesso a mais conjuradores.

Desde sua criação, os conclaves de thay têm aumentado rapidamente. Nas terras ao redor do Mar Interior, quase 90% das metrópoles abrigam um deles. O mesmo acontece com a maioria das cidades grandes (75%), muitas cidades pequenas (30%), algumas vilas grandes (30%) e vilas pequenas (10%), embora alguns vilarejos menores tenhma um único representante thayano - ou nenhum. Um conclave típico terá uma quantidade de cidadãos de Thay equivalente a 1% da população da cidade. Os guardas e outros auxiliares, incluindo serviçais, assistentes e artesãos mundanos, representam metade da população do conclave. Os demais serão magos de níveis variados (alguns com níveis na classe de prestígio Mago Vermelho). O conjurador de nível mais elevado será o líder - e ele sempre terá um nível na classe de prestígio.

segunda-feira, 14 de março de 2011

Hillsfar


Alguns dizem que o Forte Zhentil é a cidade mais maligna do Mar da Lua. Eles estão loucos por pensar assim. Hillsfar é pior, eles forçam os elfos e outros não-humanos à lutar até a morte em uma arena. Seu governante, um mago chamado Maalthiir tolera tudo contanto que não interfira no comércio. Ele tortura as pessoas em suas masmorras por simples esporte. Maalthiir possui um exército privado que irá proteger qualquer um que pagar o suborno certo, contanto que não planeje roubar ou matar. Pelo menos o Zhents admitem a sua maldade - o povo de Hillsfar ignorar o mal ao seu redor por lucro pessoal. Eles são o pior da natureza humana.

Dyrlar Graywinter, elf scout de Cormanthor

"Forte Zhentil? Hillsfar? Quem pode dizer qual é o menor dos dois males? "
Ditado típico – Mar da lua


Resumo Geográfico


Grande parte da costa sul do Mar da Lua é tomada pela floresta de Cormanthor,
ou pelo menos onde a floresta cresceu uma vez antes dos humanos
colonos cortarem suas árvores. A antiga torre élfica de Abarat o insensato reside no oeste, esta área possui três assentamentos, várias ruínas, uma cidade submersa, dois rios, e incontáveis ​​acres de floresta densa. Estradas ligando Hillsfar a arruinada cidade de Yulash, ao sul Vau Ashaben e Essembra, e a leste Árvore Élfica. Boas trilhas também ligam a região a localidades na Orla do dragão, tornando esta zona da costa a melhor do Mar da Lua em termos de tráfego terrestre.
O Rio Duathamper (também chamado de fluxo élfico) desliza suas águas pelo norte e leste de Cormanthor desaguando no Mar da Lua. P Rio Lis, um rio médio que transporta suas águas pelo sul na Orla do dragão e eventualmente se conecta com o Mar das estrelas cadentes. Ambos os Rios são de viagem suave e fácil, seja por barco ou barca. Como o Rio Liz é um Rio de interior que só leva até o Mar da Lua, muitos navios utilizam sua margem sul quando viajam para outras partes de Faêrun. A maioria das casas no trajeto sul do Rio são formações rochosas pequenas demais para se colocar uma porta que seja. A maioria dos poucos lugares seguros o suficiente para parar já são controlados por assentamentos humanos como Hillsfar e Elmwood e o restante são postos de troca simples, com uma barraca e algumas madeiras de reserva para concertar um navio danificado. Bem ligado por água e terra, a costa sul encontra-se numa vantagem comercial em comparação com as outras praias do Mar da Lua, uma vez que é capaz de fazer comércio por terra ou por mar, mesmo quando os invernos congelam muito do lago.

Uma vez que esse terrotório não possui montanhas ou outras fontes de minério, toda a economia da região é baseada em parte na pesca e madeira, mas principalmente na troca desses materiais com caçadores, garimpeiros e artesãos de outras partes do Mar da Lua e além.

Ainda que não tenha barreiras naturais significativas para impedir uma invasão,
a margem sul é relativamente bem protegida por seus rivais mais perigosos a oeste, leste e sul. Quem quiser atacar Hillsfar ou outros assentamentos semelhantes deve passar pelo forte Zhentil (apoiado por Bane), Mulmaster (apoiado pelos Thayanos), ou pelos elfos de Cormanthor (Sejam drows ou seus irmãos da superfície). Esse posicionamento estratégico permite que as pessoas do Sul do Mar da Lua se concentrem em seus próprios interesses, geralmente envolvendo o lucro e intriga.

Hillsfar, Cidade do Comércio

Hillsfar é uma poderosa cidade-estado governada com mão de ferro por um
mago comerciante e seu exército de mercenários privados.
Hillsfar foi construída debruçada sobre uma face rochosa com vista para o mar. Um centro de comércio poderoso, que importa matéria-prima e exporta produtos acabados. Seu Primeira Lorde, um feiticeiro maligno chamado Maalthiir, mantém a cidade em um estado constante de lei marcial, reforçando seus decretos opressivos com a Cruz opressora da Pluma Vermelha - uma empresa de mercenários que tem cresceu a ponto de se tornar o exército privado, leal apenas a si mesmo e ao seu líder assistente, Maalthiri. A Pluma Vermelha cuida de distúrbios civis, e mantém os ricos comerciantes da cidade na linha. "Não interferir com o comércio de a cidade "é a lei suprema de Hillsfar, e até mesmo os Plumas Vermelhas respeitam essa lei.
Ron Lemen (conhecido por perseguir e extorquir moradores e visitantes)

Apenas quinze anos atrás, Hillsfar era governada por um moderado conselho de seres humanos, meio-elfos, e os representantes da Corte Élfica. Em seguida, através de chantagens e ameaças de violência, Maalthiir derrubou o conselho e instalou-se como primeiro Lorde, uma posição que detém o poder absoluto dentro da cidade e seus arredores. Ele instalou os Plumas Vermelhas como a nova guarda da cidade, a maioria dos ex-guardas viram com sabedoria unir-se aos Plumas, uma vez que a alternativa possível era de detenção e execução como um encrenqueiro ou traidor. Maalthiir em seguida, proibiu todos os não-humanos na cidade, mostrando a sua desconfiança paranóica com todas as outras raças, e começou a usar a arena da cidade como uma maneira conveniente de eliminar indesejáveis ​​e distrair o povo comum com seu esporte sanguinolento. Os comerciantes ainda que a contragosto toleraram a crueldade de Maalthiir, porque sua mente perspicaz para os negócios tornou a cidade, e sua classe comerciante, ainda mais rica.


Hillsfar tem um pequeno, mas poderoso Conclave de Thay. Sua líder, Tola Vrass, mantém laços estreitos com Maalthiir para se certificar que seus seguidores tenham pleno acesso à cidade, não sejam perseguidos pela Pluma Vermelha, e não sofram com muitos dos decretos arbitrários. A presença favorecida dos Magos Vermelhos irrita a Guilda de Magos da cidade, que secretamente estão trabalhando para derrubar Maalthiir incendiando o coração e as mentes de seus aprendizes para se rebelar contra o Lorde regente. Girella Scatterstar, a chefe da guilda arcana, toma o cuidado de manter laços diplomáticos com o Lorde regente e com o khazark (líder do conclave) visando manter a guilda legalizada dentro da cidade, mesmo que ela não possa garantir a sua segurança absoluta.


Hillsfar (metrópole): Magical; TD: NE; limite de 100.000 gp;
Ativos 199.850.000 gp; População 39.976; Isolado (humanos
99%).
Figuras de autoridade: Maalthiir (NM Hmasc M18),Primeiro Lorde da cidade; Jorgen Berginblade (NM Hmasc G14), General das plumas vermelhas; Mordak Brelliar (CN Hmasc M9), Traidor e segundo no comando

.
Personagens importantes: Girella Scatterstar (NM HfemM12), Diretora do Sindicato de Magos; Swipe (NM Hmasc L18), Diretor do Sindicato dos Ladrões, Tola Vrass (NM Hfem I7/Verm6), Khazark do Conclave de Thay

Guilda de magos (33): Mago 14 , Feiticeiro 13, Mago 10, Feiticeiro
9, Mago 8(6), Feiticeiro 6 (2), Mago 6, Mago 5, Mago 4, Feiticeiro 3(3), feiticeiro 2 (2), Mago 3 (2), Mago 2 (3), feiticeiro1 (4), Mago 1 (10).


Pluma Vermelha (5000): guerreiro 14, 13 guerreiro, guerreiro 10,
9 guerreiro, guerreiro 8, guerreiro 7 (2), guerreiro 6 (4), guerreiro 5 (5),
guerreiro quatro (40), guerreiro 3 (200), guerreiro 2 (1000), todos os demais guerreiro 1.

Conclave de Thay (200): transmutador 8/Red Assistente 3, abjurer
8/Red Assistente 1, 7 ilusionista, mago 6, transmutador 6,
enchanter 5, ilusionista 5, transmutador 5, 4 mágico, transmutador 4,
ilusionista 4, abjurer 3 (2), transmutador 3, abjurer 2 (2), enchanter
2 (2), ilusionista 2 (2), necromante 2 (2), transmutador 2 (2), abjurer
1 (3), um mágico (3), um mago (2), um ilusionista (2), necromante
1 (1), transmutador 1 (4), mais 5 clérigo (Kossuth), clérigo
3 (Kossuth) (2), um clérigo (Kossuth) (4), além de fi ghter 7/Thayan
KnightLoD 2, ghter fi 5 (6), ghter fi 3 (20), Todos os restantes Guerreiros de 2 nível.

Notas: não-humanos não são permitidos na cidade, aqueles que ainda
se assemelham aos não-humanos (como os humanos que se parecem com meio-elfos) muitas vezes são presos.

Governo e Lei
A lei em Hillsfar é simples: O que Maalthiir diz é lei. Felizmente, existem apenas duas grandes leis e um punhado de leis menos dignas de nota.


Grande Lei do Comércio: Não interferir com o comércio legítimo.
Grande Lei da Humanidade: Apenas humanos são permitidos na cidade.

Passes: Cidadãos de Hillsfar devem carregar um passe em todos os momentos. Além de mostrar a residência legal, essa passagem permite que o cidadão possa entrar ou sair da cidade sem pagar uma taxa.

Visitantes: Visitantes devem indicar a natureza do seu negócio no portão da cidade, seus nomes e descrições serão registrados no posto da nação (similar a uma polícia federal administrativa), e devem pagar uma taxa apropriada (normalmente 2PO)

Os visitantes estão autorizados a permanecer na cidade por até 30 dias e devem
carregar um passe indicando a sua última data legal para estar dentro da cidade.

Armas: Todas as armas devem estar embainhadas e lacradas. Todos os arcos devem ser desmontados. Os infratores terão suas armas confiscadas permanentemente.


Uso de magia: Todo o uso de magia é monitorado cuidadosamente. Uso de
magia em outra pessoa sem sua permissão é ilegal.


Punição:
A menos que uma menor punição seja indicado, os infratores
das leis da cidade estão sujeitos a prisão seguida de execução, ou batalha
até a morte na arena.

Plumas Vermelhas: As plumas vermelhas são os agentes do Lorde Maalthiir. Eles têm o poder de busca e apreensão dentro da cidade, qualquer residência, ou qualquer negócio, qualquer indício de crimes ou conspiração contra a cidade. Desobedecer as ordens de uma Pluma vermelha pode resultar em qualquer uma das punições descritas acima. De vez em quando Maalthiir proibe o uso de todo o tipo de magia (incluindo itens mágicos) até o pôr do sol do próximo dia, geralmente em resposta a uma crise ou uma afronta pessoal. Ele tem feito isso com menos frequência nos últimos dois anos, porque isso irrita seus aliados no conclave de Thay na cidade, mas isso acontece com bastante frequência
Hillsfar tem cerca da metade de magos e sacerdotes que uma cidade do seu tamanho normalmente teria.

Política
Várias facções dentro e ao redor de Hillsfar estão contestando o poder, influência e riqueza, além daqueles que desejam Maalthiir derrubado integralmente.

Drow
Embora não haja nenhuma conexão física entre o Subterrâneo e da cidade, a proximidade de Hillsfar com Floresta de Cormanthor significa que as colônias Drows da superfície têm acesso relativamente fácil ao território de Maalthiir. Algumas das casas drow no norte da floresta tentaram fazer contato com a cidade, mas o racismo que encontraram lá foi muito superior do que qualquer coisa que esperavam, e eles tiveram que fugir rapidamente das grandes patrulhas dos Plumas vermelhas enviadas para capturá-los antes de chegarem com segurança há floresta. Agora todos os drow da superfície conhecem a hospitalidade de Hillsfar, e eles clamam vingança contra toda a patrulha das Plumas vermelhas que andarem próximo ao seu território. A ironia é que os drows poderiam ser uma fonte de exóticos e valiosos materiais comerciais, mas a xenofobia de Maalthiir fechou a porta para essa possibilidade.

MAALTHIIR
O Primeiro Lorde há muito tempo queria expandir seu território, em especial gostaria de empurra-lo para o leste e assumir as terras ocupadas pelos Zhentarim. Durante anos, os Zhents e a Pluma vermelha já se enfrentaram em muitas batalhas sem sentido, deslocando sua fronteira compartilhada por um tempo curto, mas nunca duradouro. Com o retorno de Bane, o Zhents estão mais organizados e racionais, e, provavelmente, poderiam sobrepuljar Hillsfar com um grande impulso militar se quiserem (a um custo significativo), felizmente para Maalthiir, o Banitas têm outros fatores impedindo-os de ataca-lo, e ele tem atenuado a sua agressividade, enquanto
trabalha em um novo plano de conquista. Embora muitos argumentam que ele é neutro por causa de sua devoção ao comércio, Maalthiir é um avarento, egoísta, ditador palavras que nunca seriam ditas por qualquer pessoa em seu reino, sobre pena de morte.


Guilda de Magos
A guilda local é pequena para uma cidade deste tamanho, porque a política de Maalthiir tornou o uso de magia, uma ocupação perigosa uma vez que o líder da academia não é sinérgico com os feitos do lorde da cidade. Durante anos, a principal preocupação da guilda foi simples sobrevivência enquanto trabalhava em uma agenda secreta para derrubar Primeiro Lorde, mesmo agora, treina seus aprendizes em sigilo a rebelar-se contra ele. A guilda também abriga um elfo e poucos meio-elfos espiões, que assistem ao Plumas vermelhas quando se aventuram fora da cidade. Frustrado pela agressão reduzida entre o Forte Zhentil e Hillsfar (a guilda planejava um golpe, quando os Zhents derrotassem os plumas vermelhas), a guilda está agora reformulando sua estratégia. A mestra da guilda, Girella Scatterstar, afirma ser a
irmã do ex-mestre da guilda que desapareceu misteriosamente a mais de um ano atrás, alguns suspeitam que ela simplesmente falsificou sua própria morte para
evitar um conflito direto com Maalthiir ou com os Magos Vermelhos, e "Girella"
é sua nova personalidade.


COMERCIANTES
Várias pequenas corporações comerciais controlam vários aspectos do comércio
em Hillsfar, embora elas só existam com a aprovação de Maalthiir, e muitos mestres de guildas mercantis tenham sido “substituídos” por servos leais ao Primeiro Lorde. As guildas se preocupam principalmente com disputas sobre as tarifas, os direitos de construir dentro da cidade, e distribuição de novos contratos comerciais.

PLUMAS VERMELHAS
Apesar de tecnicamente uma força separada, o plumas vermelhas são essencialmente
o braço principal da vontade Maalthiir, e toda a influência do grupo na cidade provém dessa relação. Em uma menor escala, os plumas vermelhas são capazes de assédiar
alguém que os incomode, mas depois de muita experimentação compreenderam os limites desse poder, e eles nunca mais pressionaram com tanta força, uma vez que as vozes reclamantes cheguem aos ouvidos de Maalthiir. Os Plumas utilizam cotas de talas e carregam espada longa e uma besta, geralmente pesada.

A GUILDA DE LADRÕES
Todos os criminosos de carreira em Hillsfar eventualmente se juntam a Guilda de Ladrões, ou estão exilados ou mortos. Assim, a guilda detém o controle sobre a atividade criminosa da cidade, mas, sabiamente, mantém um equilíbrio entre o muito pouco (causaria perda do poder) e muito (irritaria os comerciantes e interromperia o comércio), tornando a liderança confortável, mas não realmente enriquecedora. A guilda tem laços estreitos com os plumas vermelhas, prevenindo-os sobre os ladrões fora da guilda e transmitindo notícias dos não-humanos, não os comerciantes que pagam o dinheiro de proteção, e assim em diante; Os ladrões da guilda são os olhos e ouvidos estendidos de Maalthiir, que tolera o pequeno incomodo no comércio por causa da quantidade de informações de que dispõem deles. Recentemente, a corporação tem negociado com um grande grupo de homens-rato vindo do Mar da Lua através dos esgotos. Alguns membros mais antigos da guilda suspeitam que a mestre da guilda (que sempre parecia magra e raquítica) tenha sido tocada pela licantropia. Os ladrões em livres de Hillsfar são eventualmente encontrados pela
Guilda, nesse momento é oferecido uma escolha: Junte-se a guilda ou deixe a cidade para sempre, caso contrário será entregue ao plumas vermelhas.
Os ladrões da Guilda pagam de 30% a 50% de seus furtos e desvios para a guilda
de acordo com sua hierarquia (dependendo da antiguidade), em troca desses disso, sempre poderam contar com a intervenção da Guilda no caso de serem pegos pelos Plumas Vermelhas.

CONCLAVE DE THAY
O líder do conclave não reivindica nenhum tratamento especial para a sua comitiva, além do que está estipulado na norma contrato de enclave. Ela prefere que sua equipe trabalhe como quaisquer outros comerciantes de guilda na cidade. Claro, ela tem
alavancagem e relacionamento incomum com Maalthiir e não tem medo de usá-lo para influência política da cidade.

FORTE ZHENTIL
É certo que os Zhentarim mantém um certo número de espiões humanos dentro da cidade, secretamente relatando sobre as atividades e tudo o que podem aprender sobre as implantações das tropas de Maalthiir. Alguns destes espiões possuem graus de infiltração desconhecidos (embora Maalthiir espera que sejam pelo menos duas dúzias), podendo estar envolvidos com guildas de mercadores, serem oficiais da Plumas Vermelhas, ou mesmo serem criados pessoais do Primeiro Lorde.


CRIME
Como muitos lugares que operam sob a lei marcial, Hillsfar possui taxas de crime abaixo da média para uma cidade do seu tamanho, uma vez que os suspeitos são
tratados com rapidez e rigor. Embora nenhuma lei proíba oficialmente assassinatos e outras agressões, tecnicamente estes crimes são violações da Grande Lei do Comércio e, portanto, passíveis como crimes, geralmente por execução na arena. Para infrações menores tais como roubos, assaltos e vandalismo, as multas são normais, embora esses suspeitos são frequentemente espancados pelas plumas vermelhas durante a prisão.

DEFESAS
Hillsfar é cercado por um muro, que Maalthiir construiu assim que assumiu o controle da cidade, e depois usou sua mágica para reforçar e proteger. Algumas áreas do muro possuem feitiços para impedir escaladores e armas de cerco. A cidade tem um portão principal que é magicamente reforçado de aço e pode ser mantido fechado com quatro grandes barras de aço. A defesa da cidade mais versátil são o plumas vermelhas, o
exército de mercenários pagos por Maalthiir. A maioria dos Plumas estão fora da cidade em qualquer ponto, tanto patrulhando e combatendo monstros, Zhents, ou servindo a caravanas que precisem de "Escolta." Naturalmente, os mercenários são corruptos, e eles geralmente tentam extorquir estas caravanas para a passagem segura até a cidade, às vezes atacam se forem recusados. Apesar de sua ganância inata, os membros do plumas vermelhas reconhecem que seu principal objetivo é proteger a cidade, e eles rapidamente engrossam a defesa quando a ameaças surge.

COMÉRCIO
Hillsfar é um excelente lugar para a entrada de matérias-primas e a conversam em mercadorias prontas para exportação. A cidade importa minérios brutos, pedras preciosas brutas, peles não tratadas, e grãos, e exportam tipicamente tecidos e panos finos, gemas lapidadas, finas peles, e um licor chamado Sopro de dragão. As mercadorias saem e chegam diariamente por terra e água, e há sempre trabalho para pessoas dispostas a arriscar suas vidas protegendo alguém que busque lucro. Embora as quatro grandes cidades do Mar da Lua sejam rivais no comércio, bens de todos os quatro cantos entram naturalmente em Hillsfar, geralmente através das mãos de
intermediários.


AVENTUREIROS

Em geral, os aventureiros são desencorajados a visitar Hillsfar. Maalthiir e as plumas vermelhas sabem que muitas vezes causam problemas, e isso é exatamente o tipo de coisa que eles não querem na cidade. No entanto, Maalthiir reconhece a sua utilidade, de tempos em tempos para lidar com situações de dificuldade ou para uso como bodes expiatórios quando os planos dão errado, então os aventureiros são tolerados, desde que eles mantenham um perfil baixo e não tentem mudar o status quo.
Aventureiros que queiram evitar o assédio dentro da cidade devem apresentar-se como guardas de caravana, guarda-costas de elite, ou trabalhadores qualificados, e deveram fazer o seu melhor para esconder bens incomuns que chamam a atenção como as pedras iônicas, lemes de brilhantismo, a armadura do demônio, armas de energia brilhante, corcéis mágicos, e assim por diante. Caso contrário, os aventureiros provavelmente serão alvos da Pluma Vermelha para interrogatório e de pesquisa sob o pretexto de enraizamento para fora "atividade ilegal" (embora tal atividade nunca é
claramente definida). Empresas convencionais estão hesitantes para lidar com aventureiros, com medo de ser marcado como colaboradores, se os aventureiros forem presos. Naturalmente, os grupos de aventureiros com personagens não-humanos não são admitidos em tudo, e podem ser presos no portão.


Duas empresas disputam pela atenção dos aventureiros e estão muito mais preparadas para lidar com eles, são elas o Empório de Titys e O Diamante de Dung, mas ainda não tanto como lugares em Águas Profundas, Vale das Sombras, ou mesmo Arabel. Nesses lugares, mesmo os mais evidentes aventureiros podem começar o serviço decente, enquanto ele se comporta e não causa problemas. O Conclave de Thay também vende itens para os aventureiros, mas tem o cuidado de nunca oferecer itens que podem ser utilizados ofensivamente, pelo menos não abertamente.

RELIGIÃO
Tempus é o único deus com um grande templo da cidade. Menores templos para Lliira e Chauntea existem dentro das paredes, e não são poucos os pequenos santuários dedicados para Waukeen, um menor número de Umberlee, malar e Torm também podem ser encontrados.