sexta-feira, 18 de março de 2011

Haunted Halls of Eveningstar

Recentemente Arabellan, um sábio conhecido por conseguir decifrar as últimas duas profecias de Allaundo do Forte da Vela, foi visto nos arredores de Eveningstar. Ele próprio contatou Tessaril, a lorde da cidadela para tratar de assuntos sombrios. Os boatos afirmam que ele encontrou uma grande quantidade de poder mágico nos subterrâneos dos salões assombrados. Duas noites após sua chegada a Eveningstar ele desapareceu e ninguém sabe nenhuma informação sobre seu paradeiro. Lorde Tessaril está a procura de aventureiros que possam encontrar e salvar (no caso de se encontrar em apuros) o velho sábio.

Tendência do grupo

Klaus
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Kás
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Dairon
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R.Malorn
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Tankhau
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Entretenimento em Cormyr

Os cormyreanos são pessoas civilizadas, e por isso eles não gostam de esportes sangrentos como cidadãos de outros reinos gostam. Portanto, não é possível encontrar uma arena em Cormyr. Em vez disso, o entretenimento gira em torno de festivais. festivais
para uma variedade de feriados e comemorações de aniversários da realeza. O entretenimento em Cormyr se estende através das religiões, e muitas vezes os Cormyreanos participam de festividades religiosas diferentes de sua própria fé.

As atividades em festivais são normalmente de âmbito público,especialmente nas cidades menores, onde todos assumem funções com a preparação de enfeites ou alimentos. Pessoas que possuem a capacidade de criar elaboradas decorações são veneradas na sociedade Cormyreana. Em cidades menores, geralmente há uma pessoa que é conhecido como o "decorador" quem vigia
todas as decorações das festas. Algumas cidades remuneram o decorador para que a pessoa pode trabalhar em novos projetos em tempo integral.

Costumes de Cormyr

A nação de Cormyr tem uma série de costumes que os viajantes devem conhecer:

. Camponeses de ambos os sexos devem fazer reverência a realeza.

. Enterros são seguidos de homenagens.

. Matar gatos da azar, além de ser considerado uma ofensa, pois esses animais são os olhos e mensageiros dos deuses. É bom cria-los, mas é pecado danificar seu rabo, orelhas, pelagem, ou castrá-los. Um gato não pode ser mantido em uma jaula.

. Aventureiros que viajam em paz, porém, armados, devem usar fitas da paz sobre a empunhadura das lâminas, impedindo assim sua rápida utilização. Essas fitas coloridas são amarradas às armas com nós ornamentais. Os melhores desses nós, apesar de complicados, podem ser desfeitos com um único movimento. Muitos jovens aprenderam a dar esses nós, e vivem próximo aos portões das cidades oferecendo esse serviço por 1pc.

. Mulheres interessadas em se casar usam um lenço púrpura na cintura ou na garganta.

. Os hóspedes devem sempre respeitar as regras da casa. Quando convidado por um companheiro este deve garantir que ele não encomodará o anfitrião em sua rotina diária.Os Cormyrianos acreditam que a casa é um dos mais importantes lugares, e sua manutenção é fundamental para a felicidade contínua da família. Visitantes, portanto, não devem interferir com a maneira de viver da família, nem de seu anfitrião.

Caçar em terras não suas é proibido. A população de animais de caça às vezes é escassa em certas partes de Cormyr, e a coroa regulamenta e vigia a atividade de caça de perto, especialmente na floresta do rei. A violação desse costume equivale a uma traição da confiança entre os vizinhos e gera um significativo ostracismo. (As pessoas não irão atravessar a rua para evitar o transgressor, mas eles provavelmente irá para que sua presença seja ignorada). Há casos em que os indivíduos foram capazes de redimir-se oferecendo um banquete gratuito na cidade ou que seus vizinhos caçassem em suas terras.

. O uso de moeda estrangeira é desaprovado. Cormyreanos devem a moeda de seu próprio reino
e não depender da moeda de outros, talvez reinos menores. Introduzir a moeda estrangeira é uma forma sutil de infiltração, dando a outro reino um papel no cotidiano de Cormyr. Isto não deve
ser tolerado, e os visitantes que chegam em Cormyr são rapidamente instruídos pelos proprietários de negócios a converter sua moeda para Cormyte, a cunhagem da nação. A negociação da moeda é feita quase que exclusivamente em um joalheiro ou em um local oficial como o escritório do arauto local, pois somente eles têm o equipamento necessário para testar, pesar e avaliar adequadamente.
A legitimidade da moeda estrangeira é avaliada de acordo com a relação que a nação tem com a região que cunhou a moeda. Geralmente, variam de 75% a 90% do valor original. Suzail, Arabel Marsember, e Tilverton, são centros de comércio de Cormyr, e por isso exceções notáveis
a este costume. Suas economias dependem tanto da moeda de Cormyr como das moedas de fora também. Cada uma dessas cidades tem grandes trocas de dinheiro, permitindo que os estrangeiros troquem suas moedas pelo Cormyte sem pagar qualquer desvalorização.

O Rei Perdido de Arabel


Em 1352 (o Ano do Dragão), Gondegal tentou estabelecer o seu próprio reino dentro de Cormyr. Gondegal queria ser rei e viu que a única forma de alcançar esse objetivo era tomar terras pela força e se instalar como governante. Utilizando Arabel como base de suas operações, Gondegal começou a recrutar mercenários oriundos de toda Cormyr
e do que é agora conhecido como o Fronteiras Goblins e Terras Rochosas. Em troca do serviço militar, Gondegal prometeu a seus soldados todo espólio que poderiam encontrar ao longo do caminho, e para seus comandantes, títulos de nobreza e terrenos.


Gondegal realizou muitos ataques de guerrilha em toda Cormyr e obteve muito sucesso em seu impulso inicial para o poder. As forças de Gondegal carregaram seu estandarte para o norte até as montanhas Desertsedge, para leste no Lago Wyvern passando pelo Pântano Vasto (capturando Immersea, Hultail, Thunderstone e Wheloon), para oeste até as fazendas ao redor de Eveningstar (embora Eveningstar tenha resistido ao cerco de Gondegal), e para o nordeste no desfiladeiro de Tilver.

Ainda que mercenárias, as tropas de Gondegal executaram bem o cerco e capturaram uma parcela considerável da terra causando muita miséria nas cidades que ocupavam. As tropas de Gondegal exigiram seus espólios, como havia sido prometido pelo rei perdido e tudo foi saqueado, deixando muitas das cidades e fazendas em ruínas e muitas pessoas mortas.

Gondegal foi capaz de captar tanto território, porque ele era capaz de reagir mais rapidamente do que as forças de Cormyr. No entanto, isso significava que a retaliação dos Dragões Purpuras viria em uma onda maciça, uma vez que eles foram capazes de reunir todo o grupamento, e trazer reforços de outras terras. Como grande parte do exército estava estacionado em HighHorn, no momento da invasão, houve uma considerável dificuldade na montagem das tropas para desafiar Gondegal no campo. Cormyr tinha sido preparada para um ataque de fora, não para um inimigo interno. Além disso, Gondegal perturbou o equilíbrio de poder na região e outros reinos, Sembia, Vale da Adaga, Tilverton e outros vales enviaram ajuda para derrubar o renegado.


Gondegal conseguiu estabelecer um trono em Arabel. Este reinado durou apenas oito dias, e Gondegal só esteve em Arabel por cinco dias como governante do seu reino de improviso.
Finalmente, os Dragões Púrpuras e os aliados marcharam contra Gondegal. Conforme os Dragões Púrpura ocupavam cada território, foram saudados com vistas de destruição e desesperança. As tropas de Gondegal tinham pilhado o máximo que podiam antes de recuar, esperando encontrar mais espólios outros locais.

Não houve um confronto, de fato, uma parcela substancial das tropas de Gondegal apenas se rendeu e se ofereceu para se juntar aos Dragões Purpuras em troca de comida e abrigo, o restante fugiu. Os Dragões Purpuras, liderados pessoalmente pelo rei Azoun IV, marcharam em Arabel esperando um batalha campal, ou um longo cerco na fortaleza de Gondegal. Em vez disso, os Dragões Púrpura não encontraram resistência alguma. Gondegal e seu exército pessoal fugiu, provavelmente durante a noite, ou talvez mesmo um dia ou dois antes, e deixou as suas tropas a sua própria sorte. As tropas mercenárias não tinham razão para lutar por Arabel por conta própria. Eles lutavam por ouro, e a fonte pagadora havia fugido de Arabel. Os Dragões Púrpuras ocuparam Arabel sem derramar uma gota de sangue.

quinta-feira, 17 de março de 2011

Mapa de Arabel

Acontecimentos 11 _ Desaparecimento na vila de Barranco

O desaparecimento de quatro pessoas da vila de Barranco nos últimos cinco dias convenceu as autoridades de que algo estranho está acontecendo. Os moradores saíram para realizar tarefas comuns como caçar,coletar raízes, capturar animais e no caso de Kirk Barba de Fogo, transportar notícias para Vau Ashaben, mas nenhum deles retornou. Como Kirk é irmão de Barundar (LB Aescudomasc G6) líder da comunidade de Barranco e grande chefe da mina profunda, Darun Lockmaster(LN Aescudo G5/R6) um dos conselheiros do Vale da névoa decidiu solicitar a ajuda de pessoas que possam
ter mais experiência em lidar com esse tipo de coisa, um grupo de aventureiros por exemplo. As suspeitas da cidade recaem sobre os outros ou algum grupo de bandidos que estejam agindo na região.