domingo, 27 de fevereiro de 2011

Comunicado de Êxodus

Conquiste o Cetro de Peldan
Convoque os corvos dissidentes
Construa muralhas
Aumente o número de cavaleiros da névoa
Monte um conselho de guerra e convoque os oficiais que participaram das antigas guerras
Estude o relevo da região
Prepare-se para o encontro dos vales e levante a causa da guerra contra os Drows


___________________________________________________________

A espada Azul serve a Sembia e planejam unificar os Vales em uma campanha militar. Ele acredita que a Espada Azul é dono de umas das companhias de comércio do Vale do Arco.

A marca Darkwater está envolvida e seus proprietários detém muita informação dos planos de guerra.

Investigue, em pouco tempo sua energia será dividida entre os Drows e o Vale do Arco. Seu vale não irá resistir.

sábado, 26 de fevereiro de 2011

Descrição do Vale do Arco

O Vale do Arco é conhecido pelas suas minas rentáveis, maçã
e pomares grus grus, pelas lagostas de água doce e
caranguejos em seus córregos e piscinas. Ela exporta minério,
frutas mas é quase totalmente auto suficiente.


Os cavaleiros do arco são o maior e mais poderoso exército da terra dos vales. O vale é governado por figuras misteriosas conhecidas como as espadas do vale do arco. Existem três espadas: A espada negra, espada vermelha e espada azul. Suas identidades são mantidas em total sigilo e os cavaleiros do arco ficam ofendidos rapidamente quando surge qualquer dúvida sobre seus líderes.
As espadas costumam tratar de assuntos militares e governam com uma mão muito leve os outros assuntos da cidade. A única preocupação delas é a defesa da cidade. Eles quase nunca interferem nos campos civis, principalmente no comércio. Ainda que sejam as responsáveis pela aplicação da lei dentro do vale.

As espadas protegem suas identidades com poderosos itens mágicos. Eles também possuem o hábito de usar capas com capuz de sua cor mais
suas armaduras e roupas militares. Em todo o vale do arco,
talvez uma dúzia de pessoas são capazes de adivinhar a identidade de
uma espada, mas é uma lei alta do Vale que nenhum homem
pode falar o nome de uma espada


A Espada Vermelha comanda
um dos regimentos do exército, e só
aparece como a espada vermelha em raras ocasiões. A espada vermelha é o campeão do exército do Vale do arco, e
continuamente segue a agenda do mesmo.


O Espada Negra não comando
quaisquer tropas de campo, mas fiscaliza a milícia da ponte do arco.


As atividades da espada azul são desconhecidas.


Lei e Ordem


O Vale do arco não é um bom lugar para se quebrar a lei. O exército garante que
a justiça prevaleça em todo o Vale, e é especialmente
áspero. Qualquer oficial do exército é autorizado a cobrar
e executar a prisão de malfeitores, e os comandantes podem designar uma prenda branda em alguns casos.
Alguns casos podem ser levados para julgamento das três espadas que são juiz e júri. As Espadas não gostam deste imposto e dão
punições severas para desencorajar os criminosos. Em geral,
as Espadas protegem os moradores locais e
mantém a ordem no Vale.


A Ponte do Arco é patrulhada por soldados da Ponta da Espada. No resto do
Vale, o mais próximo descolamento de guardas devem ser convocados
para lidar com desordens graves. Uma vez que eles
estão muitas vezes uma hora ou mais de distância, os homens do vale formam pequenas milícias locais e coíbem os infratores. Apenas em casos mais graves ele convocam os soldados.


O sistema de justiça mais rigoroso incentiva os homens do Vale do Arco a evitar chamar os militares para resolver litígios e atribulações menores, resolvendo-os fora do tribunal sempre que possível. Porém, um nativo não hesitará em convocar ás autoridades militares contra estrangeiros ou aventureiros.

A única lei incomum no Vale do Arco diz respeito ao
sigilo e defesa da identidade das Espadas.

O Vale do Arco é bem defendida por um exército composto de
20 passeios de 60 soldados, todos montados e equipados com
cotas de malha, espadas, lanças e arcos compostos. Três passeios ficam na ponta da Espada, um em Vau branco e um fica disperso pelo vale em patrulha de 10 homens.


A Ponta da Espada e Vau Branco montam suas patrulhas nas áreas imediatas a sua localização e na fronteira do Vale.

Os outros cinco passeios ficam desativados e substituem os soldados de dois em dois meses. Eles podem se reunir rapidamente em caso de problemas.


A sede dos cavaleiros do arco é a grande e imponente Ponta da Espada uma guarnição com vista para Vau Branco. A ponta da espada consiste em uma pedra rodeada por um grande aterro cercado por uma barricada de paliçadas. Algumas câmaras são reservadas para reuniões e audiências das espadas. Barracas menores são mantidas nas aldeias para as patrulhas locais. Uma paliçada de madeira rodeia
o quartel em Vau Branco. Além dos cavaleiros, umas séries de homens do vale pertencem a uma ativa milícia de perfuração composta por veteranos do exército
e jovens, homens e mulheres preparadas para o serviço regular.

Comércio


O Vale do Arco é o mais rico dos vales. Vários
comerciantes ambulantes operam fora da Ponte do Arco, incluindo:

Mirksha, Mirksha e Mirksha; Jendalar Frutos Finos; Darrkwater e o Stone Crab
Coster.


Mirksha, Mirksha e Mirksha é propriedade de três irmãos em Ponte do Arco. Eles
importam especiarias exóticas, sedas e metalurgia de Cormyr e Sembia para distribuição em todo os vales.
O irmão mais velho, Weygart (LN F5 hm), é o chefe da casa. A empresa também mantém um armazém e posto em Vau Branco.


Jendalar Frutas Finas é comandado por Alduvar Marca de Neve, um comerciante mago que comprou a empresa de seu fundador; Jendalar. Alduvar compra produtos dos agricultores locais e dos navios e revende para as grandes cidades de Cormyr
e Sembia. Muitas vezes ele deixa a companhia aos cuidados de Selni Ravenhair (CG T6 hf).


A Marca Darkwater é de propriedade do clã de Dakker, ricos e influentes cidadãos da Ponte do Arco. Eles comercializam minérios e grande parte do que produzem é vendido para as metalurgias do Mar da Lua. A casa mantém filiais em Ordulin e Colina Distante, e tem um nome ruim no exterior do Vale do Arco. A Marca Darkwater sofre rumores de ter envolvimento em atividades escravistas e contrabando, mas no Vale do Arco sua conduta é impecável , respeitando todas as leis regionais. O líder do clã é Vzoum, um velho mal-humorado

Templos

O Vale do Arco tem templos dedicados a Chauntea, Lathander,
e Tempus. Pequenos santuários dedicados a várias
divindades da floresta (incluindo Silvano, Eldath,
Mielikki e Selune) podem ser encontrados em todo o
Vale.

Recentemente, o Vale viveu uma ascensão religiosa. A divindade tida como morta, Wauken, retornou. Alguns clérigos e mercadores de Sembia, financiaram a construção de um grande templo. No verão 1373 foi inaugurada a construção de um grande templo. A casa da Moeda. A sumo sacerdotisa, Estella StellMaiden.


A maioria dos homens do vale do arco rurais são seguidores de
Chauntea. O templo é uma das estruturas de destaque na Ponte do Arco. A graça da
a Deusa (Templo de Chauntea) é supervisionada por um padre ambicioso chamado
Thaliach Mindogar, com a assistência de quatro clérigos menores.

O Vale do Arco abriga o exército mais forte de pé nos Vales, e é um dos principais centros comerciais da área.


População.

Archenbridge: 8179. O Vale é o lar de
cerca de 92.300 moradores e agricultores ao longo do vale de 60 quilômetros.

Pousadas.

A apresentação de obras de arte está disponível no Velho Arco de Pedra.
A estadia nessa estalagem custa 2 po por noite. O Cavalo Negro oferece alojamento comum por 8 pp por noite.


Tabernas e estalagens.

A estalagem do Cavalo Negro é frequentada por comerciantes e viajantes, e procurada principalmente por homens que buscam economizar dinheiro. Eles oferecem, um local grande que pode ser usufruído por 5pc. Muitos aventureiros frequentam essa estalagem.


Suprimentos.

Armas do Mar da lua são vendidas pela Darkwater a um preço 20% acima do LdJ. Embalagens comuns, artes e roupas podem ser encontradas na loja Elgath, um bem abastecido empório que marca seus preços 10% acima do LdJ. As rações estão
disponíveis a partir de um certo número de mercearias e armarinhos.


Os templos.

Grandes templos de Chauntea, Lathander, Tempus e Wauken podem ser encontrados na cidade de Ponte do Arco

.
A guarda.

Ponte do arco é patrulhada por unidades compostas por 10 soldados, que se revezam e estacionam na fortaleza Ponta da espada. A guarda está armada com uma cota de malha e espada longa e responde rapidamente aos problemas.

Outras Informações.

Ponte do Arco é um bom lugar para encontrar um emprego, seja como comerciante de alguma casa mercantil, como guarda de caravana ou para contratar homens de armas, mercenários e etc.

Muitos dos moradores de Ponte do Arco se tornaram seguidores de Lathander. O templo é uma bela construção em granito branco. A alta sacerdotisa Stellaga Brightstar (LB Meio-elfo Fem C lathander 13) supervisiona o templo e seus 16 acólitos.

Tempus tem um grande número de seguidores entre os soldados. O santuário dedicado ao senhor da batalha pode ser encontrada na fortaleza da Ponta da Espada, e é supervisionado por Stakaria Gordon Batalha-capelão (N hm C Tempus10).


Personagens em busca de cura ou de assistência dos sacerdotes vão descobrir que Mindogar (Chauntea) e Brightstar (Lathander) são ambos dispostos a ajudar os aventureiros de bom coração, contanto que os aventureiros sirvam aos interesses de sua divindade.
Por outro lado, Stakaria de Tempus reserva sua assistência para os guerreiros do Vale do Arco. Apenas aventureiros que tomem alguma ação audaz conseguiriam ganhar seu respeito.

Ponte do Arco
O maior assentamento do Vale do Arco é a cidade de Ponte do Arco. Cerca de 260 anos atrás, a engenharia de um anão chamado Naiden Stonewright construiu a primeira ponte sobre o rio Arkhen neste local. A ponte foi destruída por uma inundação grave há 74 anos e substituída por uma extensão de madeira construída sobre a pedra.

A Ponte do Arco surgiu de uma pequena aldeia que tinha existido no vau sobre o Arkhen a várias centenas de anos.

NPCs Vale do Arco

Huth o vermelho (CB tiefliengmasc G3 L2) - Devoto de Waukeen. Bandoleiro na região do vale do arco. Famoso por já ter fugido 3 vezes das cadeias da cidade. É caçado pelos cavaleiros do arco e uma forca aguardo sua captura. Ele é o líder de um bando e comercializa com os Zhentarins.

Dante (NM hmasc B1 G2 L1)
Dante é um dos servos de Exôdus. Ele está na cidade e é uma das referências do grupo.

Thax (CB Anãomasc R6 Justiciar 2)
Thax é um agente dos Cavaleiros do Arco. Sua principal tarefa é capturar bandidos. Ele foi incumbido da missão de capturar o Vermelho e seus asseclas. Com o massacre que ocorreu na Ponta da espada ele foi incumbido das investigações. Sobre sua gestão foram designados outros 6 investigadores.


NPCs Vale Profundo

Shaunil Tharn (CB Hfem M9) Herdeira da torre de Rhauntides e ex mulher do velho e falecido arcano.

Merith Strongbow (CB Em G6/A6/Bsinger4) Marido de Jhessail e pai de Veluthil. Vive em Bristrar na companhia de outros elfos e é conhecido pelo seu ódio contra os Drows e Zhentarins e por se tornar perigoso quando contrariado.

Jhessail Árvore de Prata (CB Hfem M13) A mais poderosa maga dos caveleiros de Myth drannor, não aposentou seus feitiços, como fez a maioria dos outros cavaleiros. Desde a guerra contra os Shades ela tem se mostrado presente, utilizando as Bruxas da árvore de Prata, guilda arcana que montou para derrota-los. A guilda reside em Lua Alta e recentemente negou o chamado dos outros cavaleiros para defender Arabel, acreditando que um perigo maior se esconde com os Drows nas florestas de Cormanthor.

Azargatha Nimune(*h) (CB Hfem M10) Dona de uma loja de brinquedos em Lua Alta, onde vende peças elaboradas em madeira, manufaturadas por ela ou pelos elfos sobreviventes da Corte Élfica.

Solamurion (CN Eflorestamasc B3 D1) - Aprendiz do alto druida de Cormanthor. Morto por um demônio.

Luriel "amiga das fadas" Faalonian (LB MeioElfofem B7) - Barda serva de Oghma, embora resida na comunidade élfica pode ser encontrada facilmente na cidade de Lua Alta.

sexta-feira, 25 de fevereiro de 2011

Mapa do Vale do Arco

O mapa da capa interna do livro mostra a cidade de Archenbridge. Alguns dos interessantes localizações da cidade incluem:


1. Swordpoint. A fortaleza de Archendale é
descrito na próxima página.
2. Grave Hollow. O carrinho de mão misteriosa de um
guerreiro desconhecido está no centro deste vale. Não
um conseguiu abri-lo, e há rumores
de uma terrível maldição sobre aqueles que se atrevem a entrar.
3. Stersen? S Paddock. A cidade? S negociante de cavalos apenas,
Stersen também vende libré, arreios e selas.
4. Domínio do mercado. Na primavera, verão e outono, os comerciantes
de todo suas tendas aqui. (Claro,
as empresas locais sempre obter os locais escolhidos.)
5. Sandan? S Serraria. Sandan, um capitão aposentado do passeio,
funciona uma serraria movido a água aqui para descascar
e serragem de madeira extraída na floresta próxima.
8. Orosul? S Tower. Orosul foi um mago observou que
viviam em Archendale uma geração atrás. Ele desapareceu
16 anos após a advertência de Espadas para garantir que nenhum
um tentou entrar na sua torre.
9. Heward? S Mill. Alimentado por uma água totalmente novo
rodas, este moinho munição é operado pela Salath Heward, uma
companheiros gananciosos e desagradável.
10. Elgath? Disposições s. Um imperativo para o wellequipped
aventureiro, Elgath? s possui todos os tipos de
embalagens, acampar e explorar artes e viagens
rações. Elgath vende qualquer item do equipamento de PHB
lista em uma marca de 10% sobre os custos listados.
11. Drunken Lion. A cervejaria pior qualidade freqüentada
pela Ridesmen e madeireiros locais e caçadores.
Um projecto custa 4 cp, e um garrafão de vinho barato
apenas duas pratas.
18. A Ponte Arkhen. Conhecido localmente como? O
Bridge? não havendo outras extensões de importância em
14
da área. O butresses anão-construídos estão a ser dito
encantado por resistência e durabilidade.
20. River Way. Esta nova estrada leva a várias confortável
manorhouses com vista para o Arkhen. A
casa no Caminho do rio é o símbolo de status mais recente.
Swordpoint

Uma das fortalezas mais poderosas na Terra dos Vales,
a Ponta da Espada é o quartel principal do exército do Vale do Arco. Ele fica em uma colina rochosa com vista para o antigo vau Arkhen e para os comandos da estrada a oeste, que leva mais longe no Vale

.
A Ponta da Espada foi construída em uma enorme pedra por um Barão assaltante
a mais de 500 anos atrás, quando o vau era a única maneira de atravessar o rio. Quando a ponte foi construída, a fortaleza foi abandonada. Após a
guerra com o Vale do Sesre, as espadas, reconheceram a necessidade de
proteger o exército em um forte. Eles também acrescentaram uma muralha forte, vala e dique para as defesas da fortaleza.
Hoje, é a sede do exército do Vale do Arco.

Os cavaleiros preferem lutar montados, mas o terreno acidentado da área, muitas vezes os obriga a desmontar e lutar a pé.


quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011

NPCs Vale da Névoa

Javign (NB hfem F4) - Feiticeira do Vale das Sombras

Cibah (CB MEmasc B5) - Bardo de Arabel e filho do arauto daquela região.




domingo, 20 de fevereiro de 2011

sábado, 19 de fevereiro de 2011

sexta-feira, 18 de fevereiro de 2011

ouro do grupo

Rômulo: 24 po 3pp 8pc

Thiago 47po 9pp 3pc

Elieser: 106po 4pp

Bruno: 36po 2pp 6pc

Maurício: 75po


kits que Dairon possui

11 kits de primeiro circulo - 52 usos
6 kits de segundo circulo - 27 usos

kit de materiais mágicos

Kits de componentes materiais mágicos de 1 circulo = 7 po permite 5 conjurações
de 2 circulo = 21 po permite 5 conjurações
de 3 círculo = 50 po permite 5 conjurações
Não foram encontrados nos reinos locais que vendam kits de componentes mágicos acima de 3 círculo.

background filho de mythdrannor

Dairon é da linhagem do alto mago de Myth Drannor

Phraan Audark era um conselheiro (político) que apoiou a construção dos N’Vaelahr. Os descendentes de Ualair the silent foram resguardados em Evermeet pela família Audark(the fall of myth drannor P43)

N’Vaelahr . Essa sociedade secreta foi responsável por deter e derrotar o exército da sombras em diversas missões. Seus feitos são memoráveis e jamais serão esquecidos pelos elfos.

Uma parte da família Audark se estabeleceu em Arvore Élfica até 300 anos depois da queda de Myth Drannor.

Ualair esta enterrado em uma cripta secreta em Myth Drannor

Darion é filho do último herdeiro de Ualair com Amara. Uma união mal vista pelos elfos. (Sol e Lua) Principalmente pelos nobres.

Gwargoel, O filho do silencioso partiu para Myth Drannor. Ele foi abençoado por visões do futuro, influência dos Seldarine. Seu objetivo era garantir que as guerras e invasões do futuro não corrompam as criptas e meórias élficas de Myth Drannor. Com ele foram 18 guardiões de tumbas. Amara deu a luz a Dairon e o nomeou como o herdeiro dos N’Vaelahr e alto mago de Myth Drannor.

Thaelf Audark, foi nomeado seu tutor. Nos anos seguintes, Amara foi acometida pela loucura. Suas palavras não faziam mais sentido. Ela falava do passado. Falava dos drows , dos demônios e etc. Antes de desaparecer ela deu uma missão a Dairon. Recuperar a glória de sua casa. Encontrar as kiira N’vaelahr, reconstruir a organização, encontrar a cripta de Ualair e levar a coroa para evermeet.


Dairon conseguiu apoio da corte élfica. A coroa do alto fogo é um artefato poderoso que não pode cair em mãos erradas. A Rainha Amlaruil enviou 4 altos elfos para Evereska, no intuito de encontrar a localização da cripta. Com a guerra entre os shades e Phaerins esse elfos morreram e o que descobriram morreu junto.

O próprio Thaelf da casa Audark conseguiu aprovação para partir em busca de informações. Dentre os primeiros enviados estava sua mulher. Ele convocou 8 elfos combatentes e sua confiança e foi para o continente.

Nunca mais ouviram notícias. Dairon então ainda que sem a aprovação da corte, partiu para o continente. Utilizou um portal que descobriu ao revirar a biblioteca pessoal de seu tutor. Esse portal o levou até Essembra.

As informações o levaram até o Vale da Névoa.


quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

Idiomas personagens

Rômulo: Élfico, Chondathan, Chessentan, Damaran, Dracônico, Subterrâneo

Thiago: Chondatan, Dracônico

Elieser: Chondatan, Élfico, Sylvan, Orc, subterrâneo

Bruno: Chondatan

Atributos Jogadores

Números dos jogadores

Thiago : 17/ 14/14/12/14/19
PVS: 19
Rômulo: 12/ 16/ 13/ 17/ 12/ 9
PVs: 24
Bruno: 18/ 12/ 14/ 11/ 14/ 17
PVs: 28
Maurício: 14/ 13/ 14/ 10/ 16/ 13

Elieser: 14/ 17/ 12/ 16/ 12/ 14

background Karsite

Chauntea ordenou que seus fieis salvassem um jovem. Deveriam recuperar o jovem de uma torre localizada no subterrâneo de Amn. Ele estava sendo guardado e estudado por magos. Os sacerdotes recuperaram o jovem e o protegeram na Abadia no Vale da Névoa. Foi nomeado para seu tutor Theo Bell (LB Hmasc P9).

quarta-feira, 16 de fevereiro de 2011

Opção para jogadores que não entraram

O velho Azhamuum, homem sábio e renomado jardineiro é reconhecidamente um dos conselheiros de Bertrak. Azhamumm ganhou esse cargo de respeito, por ser uma dos primeiros cidadãos do vale do arco a auxiliar Bertrak.

A história do homem é recente. Ninguém o conhecia até a invasão do Vale da Cicatriz. Seus feitos não são conhecidos. Alguns homens dizem que ele faz tratos com os Zhentarins, outros afirmam que ele participou e comandou as invasões nos Vales, promovida pelo Vale da Cicatriz. E quando o exército encontrou seu fim o mesmo abandonou sua patente. Seja o que for, ele nunca mostrou habilidade com espada e raramente é visto fazendo negócios. Ele mora no lado ocidental do Vale e sua casa abriga um grande jardim, que dizem ser abençoado por Chauntea.

Azhamuum, aparenta ter cerca de 50 anos, não possui mulher nem filhos.

Este mesmo Azhamuum, está recrutando na cidade alguns batedores para investigar as fronteiras de Vau Ashaben. Ele Oferece 25PO por noite investida na patrulha e um bônus de 15PO por drow morto.

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

Acontecimentos 8

Ao longo das semanas que sucederam a tentativa de assassinato promovida contra Bertrak, uma grande quantidade de homens portando insígnias rasgadas dos Corvos Vermelhos chegaram na cidade. Esse número aumenta a cada novo raiar do sol.

Acontecimentos 7

O Cavaleiro Kás e o Highborn Elf Dairon, são encaminhados por Bertrak para uma missão ao Norte de vau Ashaben. Seus homens interceptaram uma reunião entre um Diabrete e um grupo fortemente armado de Hobgoblins. O tradutor informou que o pequeno diabo estava negociando o saque a um refúgio drow que recentemente nas ondas de ataque ao Vale da Névoa, sequestrou uma grande quantia de escravos. Ele pagará um adicional de 20 peças de ouro por cada escravo entregue vivo. na estrada de Tilverton.

Bertrak quer que os personagens se juntem a Calli e Temério na missão. O objetivo é agir contra os Hobgoblins apenas depois de obterem sucesso contra os drows. Nenhum deles poderá fugir e apenas o líder Quuluthun, precisa ficar vivo para ceder informações.

Eles devem levar os corpos dos Hobgoblins até o ponto de encontro. Lá Cibah e Javegn irão alterar suas aparências para que possam ir ao encontro do diabrete.

Comandando a operação está um velho homem, que se apresenta como Azhamuum.


Acontecimentos 6

Bertrak, foi anunciado por Haresk como o protetor honorário de Vau Ashaben. Muitos vêem sua nomeação como uma prévia de sua posse como alto conselheiro. Os mais sábios parabenizam a decisão sábia de Malorn. É preciso ter calma, quando o assunto é o Cetro de Peldan. Bertrak, encaminha mensageiros para os quatro cantos. Em suas cartas ele defende a proteção do Vale da Névoa contra os drows e tenta conseguir apoio. Porém, seus problemas são colocados de lado diante dos acontecimentos recentes. Vale da Adaga em guerra contra os Zhentarins pouco pode ajudar. Vale da Cicatriz se reconstruindo. Vale das Sombras foi afetado pela fulga do Phaerins de Myth Drannor e pelas bestas daquela região que estão sendo afetadas pela presenças dos vultos. Vale do arco e seu crescimento comercial afetado pelas secas e pela inflação dos alimentos. Todos os problemas parecem menores. Para piorar esse ano, Cormyr não enviou um representante, o que leva a crer que as patrulhas antes oferecidas pela nação para auxiliar na proteção dos vales e requisitadas na guerra contra os vultos provavelmente não retornarão esse ano.

Backgrounds

Sobrinho de Haresk Malorn

Herdeiro desconhecido do Vale da Adaga.Lhuavel Filho do Vale da Batalha

Filho de um soldado que serviu a Bertrak, Karsite

Aprendiz do mago vermelho

Filho da terra, servo de Chauntea

Filho de myth drannor

domingo, 6 de fevereiro de 2011

O exílio do povo Élfico

O exílio terminou. Isso é o que todos dizem. Me parece que ele está acontecendo novamente. Conheci um elfo da lua chamado Fialael, que afirma ter retornado de Evermeet. Após algumas doses de rum ele me afirmou que os elfos exilados estão cada vez mais inquietos com as notícias de invasão drow nos seus lares ancestrais. Muitos primogênitos estão requisitando seu legado e jurando por um fim a guerra de seus ancestrais. Ele me disse que os bardos de waterdeep batizaram esse evento como retorno dos primogênitos.

O amigo de um amigo me contou sobre uma grande batalha ocorrida a poucas semanas atrás nas redondezas de Essembra. Uma comitiva de 12 elfos guerrearam com uma imensa trupe de drows e seus vassalos abissais. Esses elfos de enorme poder arcano ceifaram a vida de seus inimigos em poucos minutos, depois destruíram um portal e partiram para o norte.

Um bardo de Arabel me contou que conheceu um jovem elfo que afirmava vir de Evermeet. Nos seus relatos ele afirmava que os drows atacaram a cidade do exílio e ceifaram a vida do rei elfo dentro dos salões do palácio. Vingança era a motivação desse jovem.

Um grupo da aliança retornou do Oeste a cerca de uma estação. Eles contavam terríveis histórias sobre Evereska, o lar ancestral dos elfos do sol. Em todas as histórias podia se notar o reconhecimento ao poderio desse povo. A reconstrução de Evereska mostra que Corellon, seu deus protetor, reserva novidades e bênçãos para seu povo.

O exílio acabou e Cormanthor possui novos síndicos.

O conselho dos Vales

O próximo conselho dos Vales acontece dia 15 de Hammer(1)de 1374, no festival de inverno. Data essa comemorada em toda Faerûn.

O encontro de 1373 foi cancelado devido a guerra contra obscura. Os drows, o destino do Vale da Cicatriz e qualquer outro assunto importante foi deixado de lado. Os vales estão desprotegidos. Muitos dos seus heróis pereceram na guerra e os mais poderosos estão desaparecidos ou cuidando de assuntos mais importantes. O próximo encontro marcará uma nova era para essa região e os problemas agora são ainda maiores.

O local para a próxima reunião do conselho permanece sendo o Vale da Adaga, devido ao cancelamento do último encontro. As Espadas do Vale do Arco tem utilizado manobras políticas para que o encontro seja realizado em seu território, alegando como principal motivo a segurança de todos os conselheiros.

Acontecimentos 5

2 semanas depois e Bertrak já está recuperado. Ele recebeu cuidados médicos na Abadia de Chauntea e retorna para sua casa em Vau Ashaben. Caso os personagens decidam procura-lo ele irá atendê-los e agradecerá pela ajuda. Sondará os personagens com perguntas abertas e fechadas e marcará um encontro com os mesmos 2 semanas e 2 dias a frente.

Desde seu retorno todos os habitantes comentam que o grande comandante dos Corvos Vermelhos está muito próximo do alto conselheiro. Por estranho que pareça, de alguma forma seu passado chegou até a cidade. Um bardo de nome Ludwig (CB, Meio Elfomasc, B3) aproveitou o acidente e fuxicou os pertences do abatido guerreiro. Em pouco tempo todos os habitantes e frequentadores do Cervo Branco recebiam as informações por algumas peças de prata. Um outro boato, seguido desse, se espalhou na boca pequena. parece que o Haresk Malorn escolheu Bertrak para seu substituto. A muito tempo que Malorn divide com o seus amigos mais próximos a vontade de passar o Cetro de Peldan para um homem carismático e habilidoso no manuseio da espada. Ele acredita que um guerreiro poderia inspirar e proteger a cidade dos drows. Parece que o histórico do antigo comandante dos corvos vermelhos chamou sua atenção. Ele agora está apresentando o homem aos outros conselheiros no intuito de conquistar seus votos. O fato de Bertrak ser nativo do vale caiu como uma luva no discurso de Malorn para com os outros conselheiros.

Emboscada no Vale da Névoa

Muitas manhãs no Vale da névoa se confundem com a noite. Não pela escuridão e sim pela dificuldade de enxergar. As névoas tomam conta das principais rotas e muita vezes invadem a cidade de Vau Ashaben. Essas características tornam tanto o dia quanto a noite perigosos para os moradores. Principalmente agora, que os drows parecem estar se adaptando a luz do sol.
A cerca de 1 mês (11 de uktar(11) de 1373), os drows fizeram uma das piores investidas contra Vau Ashaben. As noites dos dias 09 e 10 já haviam sido traumatizantes para os aldeões e fazendeiros que vivem nas terras a oriente e ocidente da cidade. Os sobreviventes fugiram para a cidade em busca de refúgio seguro. Na manhã e noite do dia 11 foi sitiada. Bertrak, com sua agilidade e percepção estratégica conseguiu interromper a ofensiva pela manhã. A noite, sua própria residência foi alvo. Com astúcia conseguiu matar 3 de seus algozes, porém cedeu a emboscada pelo número excessivo de inimigos.
Os jogadores poderão salva-lo, mas será necessário habilidade e coragem para tal.

Situação:
Os jogadores estão acordados e fazendo o desjejum. Um combate parece iniciar nos fundos da estalagem. Lá encontram-se uma jovem mulher de cabelos alaranjados que se defende de 3 drows. Logicamente ver essas criaturas causa certo terror aos personagens. Um testes de vontade DC 10 decide se os personagens ficaram amedrontados ou não. Caso a jovem mulher sobreviva seu nome é Javegn (NB, MElfo fem, F2). Ela possui um Cajado da Noite, descrito no Livro magias de faerûn P. 150.
2 novos encontros podem ser realizados pelo grupo. Um com um grupo de 7 hobgoblins armados com espadas bastardas (as espadas podem ser identificadas pela marca do ferreiro por qualquer personagem com Knowledge Nobility DC 17- Sucesso informa que foram forjadas em Mulmaster-Mar da lua) O segundo encontro será com um lagarto montado por um drow (Drow patrol).

Os personagens serão informados da emboscada na casa de Bertrak. Se decidirem ir ao encontro terão 1d10 rodadas para estancar suas feridas. No local 1 drow e o corpo de outros 3.




Data do início da campanha

01 Nightal(12) de 1373.

Os drows em Cormanthor

Até 1372 embora não fosse sabido os Drows que habitavam a superfície de Cormanthor eram divididos da seguinte forma:

Clã Auskovyn (3505 drows) Oriundos da floresta Alta. Aportaram em Cormanthor na abadia da espada. Inicialmente foram banidos e impedidos de seu objetivo, porém rapidamente construiram outro portal para se juntar a vanguarda nas florestas ao norte do Vale da Batalha. Ao contrário da Casa Jaelre, estes Drows são nomâdes.

Casa Jaelre (7945 drows) Décadas atrás estes drows adoradores de Vhaeraum perderam uma guerra em Menzoberranzan, vagando durante anos pelo subterrâneo encontraram portais abandonados na cidade arruinada da Pedra do Massacre do refúgio que os levou até Cormanthor antes inacessíveis graças ao Mythal de Myth Drannor.

Beija-Aranhas ou Adoradores de Lolth (1168 drows) Esses drows são servos de Lolth que abandonaram os demais grupos ou vieram para superfície usando outros caminhos no subterrâneo. Geralmente encontradas nas entradas e saídas do subterrâneo.

Saqueadores do Subterrâneo: Os portais da Pedra do Massacre do refúgio que permitiram a entrada da Casa Jaelre em Cormanthor também deixaram que comandantes ambiciosos de Menzoberranzan aportassem na região. Geralmente atacando seus antigos companheiros e as cidades dos Vales.

Abaixo a atualização desses números e fatos.

Clã Auskovyn ( 3609 drows)

Casa Jaelre ( 7190 drows) Quando os Shades aportaram em Myth Drannor suas ações iniciais fortificaram os Drows. Com os Phaerins dizimados e expulsos e suas cúpulas das sombras corrompendo o Mythal da cidade. O que os Drows não podiam esperar era a organização e a capacidade de convocar auxílio e o enorme poderio mágico dessas criaturas. A guerra aberta expulsou os Shades de Myth Drannor porém ceifou a vida de quase 500 drows. As cúpulas de sombras continuam no local, porém nenhum outro Shade foi visto na região. A Casa Jaelre agora domina a região central da cidade e já habita a região da corte real e os níveis inferiores do palácio élfico.

Beija-Aranhas (2030 drows) A população de drows servos de Lolth aumentou em muito. Os novos drows que se aventuram na superfície são oriundos principalmente da cidade destruída de Ched Naseir. Esses Drows estão espalhados por toda Cormanthor, mas atuam com mais frequência nas regiões próximas a Maerymdra - Vale da Adaga.

Saqueadores do Subterrâneo - Jarlax orquestrou um dos maiores e mais ofensivos golpes nas sacerdotisas da Rainha Aranha. Vendeu a localização sigilosa dos portais da Pedra do Massacre do Refúgio para alguns mestres de armas das principais casas de Menzoberranzam, que aproveitaram o silêncio de Lolth e fugiram da cidade. Esses drows de imenso poder arrastaram uma legião de drows machos nesse processo e se fortificaram ao capturar um número imenso de escravos rebeldes fugidos. Eles estão vagando na Superfície e não somam mais que 200 drows, porém seus escravos triplicam seu número. Esses drows entraram em guerra com os drows da Casa Jaelre e hoje são um dos principais problemas na região entre o Vale da Batalha e Myth Drannor. Os mais astutos e influentes desses mestres são descritos abaixo:

Rezzr da Casa Armgo (LM, Drowmasc, G11)

Dryrz da Casa Tuin'Tarl (CM, Drowmasc, R7 EWM3 G4)

Hzzifl da Casa Tlabbar (LM, Drowmasc, B6 G6)





Casas de Menzoberrazan

Primeira casa : Baenre
regente da casa: Triel Baenre

Segunda Casa: Barrison Del'Armgo
Regente da casa: Mez'Barris Armgo

Terceira Casa: Faen Tlabbar
Regente da casa: Vadalma Tlabbar

Quarta Casa: Xorlarrin
Regente da casa: Zerrith Q'Xorlarrin

Quinta casa: Mizzirym
Miz'ri Mizzrym

Sexta casa: Fey-Branche
Regente da casa: Byrtyn Fey

Sétima casa: Tuin'tarl
Regente da casa:Prid'eesoth Tuin

Oitava casa: Agrach Dyrr's
Regente da casa: Dyrr

Fonte: Underdark

Acontecimentos 4

Bertrak, retorna para usa antiga-nova residência. Ainda que nativo do vale, é tratado com desconfiança por todos. Embora tenha conseguido um favor de Haresk, foi somente após repelir por duas vezes o ataque sorrateiro dos Drows que ele conquista a atenção do alto conselheiro, Haresk Malorn.

Acontecimentos 3

Após romper com os Corvos Vermelhos Bertrak foi visto indo em direção a Tilverton. Na verdade seu destino era o Vale da Névoa, sua cidade natal. Sua chegada não foi comemorada, não foi lamentada, não foi sequer sentida. Chegou ao Vale, alugou uma pequena e confortável casa, apresentou-se ao Conselho e preparou um jardim. 3 semanas após sua chegada, recebeu sua primeira visita. Oscar, mensageiro conhecido dos Corvos. A mensagem o tirou da inércia. Seu amigo e conselheiro Êxodus estava preso e prestes a ser julgado sem qualquer possibilidade de clemência. Primeiro foi até o alto conselheiro e como favor pediu que o mesmo interviesse. Por sua fama conseguiu uma carta solicitando uma audiência. Arrumou as malas e foi até o Vale do Arco interceder por seu amigo o que só fez garantir um julgamento justo. Êxodus foi condenado a 20 anos de prisão. Decisão essa que causou irritação na população local , que queria enforcamento. Por ter interpelado publicamente a favor de Êxodus, Bertrak foi obrigado a se retirar da cidade, não pelos governantes e sim pela população que o repudiou.

Acontecimentos 2

Êxodus, amigo e conselheiro de Bertrak nos tempo dos Corvos vermelhos está preso no Vale do Arco. Ele foi preso e está sendo acusado de trabalhar junto com os Drows. Em sua defesa ele afirma que foi enfeitiçado e não possuía controle sobre sua vontade. Pesando contra e agravando sua situação a morte de um grupo conhecido no Vale do Arco e o depoimento de alguns camponeses que foram salvos pela Guarda da cidade e acusam-no de sequestro.

Acontecimentos

A Cia dos Corvos Vermelhos se fragmentou. Antes a maior companhia mercenária de Cormyr, tendo como principal atividade garantir a segurança na região das Terras Rochosas.
Com a guerra contra os shades seus membros conquistaram grande respeito entre os cormyrianos por seus diversos feitos. Lembrando que já haviam lutado ao lado do Rei Azhoum na guerra contra a Horda Tuigana.
Parece que a posse de Alusayr e Caladnei causaram reviravoltas dentro da renomada companhia. Bertrak, um dos comandantes mais próximos de Rayanna, the rose (LN, Hfem G19) foi o primeiro a se desligar o que gerou uma onda de demissões voluntárias. Cerca de 100 homens se desligaram nas semanas posteriores ao acontecimento. Rayanna acompanhada dos seus homens de confiança foi até a residência de seus sargentos e conseguiu conter a onda de demissões.
Fato é que junto de seu principal legionário foram-se 1/3 de seus soldados. Os Corvos Vermelhos não poderiam ter recebido tal punhalada em momento mais crucial para sua sobrevivência e expansão.

Continua...

Regra de tendência:

CAÓTICO 0 0 0 / 0 0 0 0 0

LEAL 0 0 0 / 0 0 0 0 0

BOM 0 0 0 / 0 0 0 0 0

MAL 0 0 0 / 0 0 0 0 0

Um personagem Caótico e Bom tem 3 pontos em Caótico e 3 pontos em bom e zero pontos em Leal e zero pontos em Mal.

A medida que ele for fazendo atos benignos ele pode ir ganhando pontos em bom. Cada ato pode conceder pontos temporários de bondade, maldade, caos e ordem. A soma de 5 pontos temporários gera um ponto permanente.

Cada ponto que o personagem desenvolver na tendência oposta ele perde um na tendência atual. Dessa forma, quando ele tiver mais pontos na tendência oposta do que na tendência atual, sua tendência muda.

Personagens neutros, possuem 1 ponto em cada uma das tendências. E no momento que uma das suas tend6encias tiver mais pontos que outra. Sua tendência se direciona. Quando mais do que uma tendência tiver pontos sua tendência deixa de ser neutra.

Incentivo do mestre

1) Se houver um clérigo e todos os personagens servirem a sua divindade. O grupo ganha +10% de XP no 1 nivel.

2) Se o clérigo servir a um dos deuses descritos abaixo, o mesmo ganha +10% de XP do 1 ao 5:

Chauntea, Sêlune, Mielikki

3) Personagens que sigam com uma única classe até o 8 nível terão 15% de XP de Bônus que poderá ser trocado por itens. Como na regra aonde você gasta o XP pelo mago forjador.

4) Personagens que escolham as classes de Druida, Clérigo, feiticeiro e Mago e sigam com ela até o 8 nível receberam a habilidade de uma vez por dia refazer uma jogada qualquer que seja e poderão ao invés de gastar os 15% de XP em itens acrescenta-los a contagem de nível.

Sistema Bgal de Atributos:


3d6 rolados em ordem definiram os atributos do jogador. Ou seja, o primeiro número irá para Força o segunda para Destreza e etc.

Uma ultima jogada de 3d6 disponibilizará pontos a serem gastos de acordo com a regra apresentada no livro do mestre.

Havendo a repetição de dois nº 6 na mesma jogada dará ao jogador o direito a uma nova tentativa.

O novo nº poderá ser utilizado em qualquer um dos resultados substituindo o resultado no dado mais baixo. Essa regra só é aplicada uma única vez.

Havendo a repetição de dois nº 1 na mesma jogada o jogador terá direito a uma nova rolagem. Essa regra só é aplicada uma única vez.

68 pontos é o mínimo, abaixo de 68 rola de novo

Todos os PdMs serão construídos utilizando os valores básicos encontrados no livro do Mestre 3.5

Religião, sacerdotes e templos

As principais crenças no Vale da Névoa são Chauntea, Moradin, Silvanus e Tyr. Representados como pode ser visto a seguir:

Abadia do Feixe Dourado - Chauntea: Regente Irmã Alena. O templo é similar a uma grande fazendo com muros. Possui aproximadamente 8 quilometros quadrados, porém seus 12 campos segmentados produzem a maior colheita por acre de todas as regiões humanas de Faerûn. Dizem que a abadia armazena comida suficiente para alimentar os vales durante anos. Seus clérigos possuem grande influência e poder no Vale da Névoa.

Santuário para Chauntea - Localizado em Vau Ashaben esse Santuário foi diminuído devido a sua proximidade com o Templo de tyr. Ele é supervisionado por uma sacerdotisa chamada Jhanira Barasstan (NB, Hfem, Cl Chauntea 6)


Templo de Tyr - Um grande e impressionante templo tornou Vau Ashaben uma comunidade mais importante do que o esperado. Seu sumo-sacerdote Nerval( LB, Hmasc, C Tyr 7) não confia em aventureiros e gasta grande parte do seu tempo auxilianda nas proteções da cidade.

O vau das feras - Esse antigo santuário de Malar destruído e purificado pelo arquidruída de Cormanthor. Fica localizado próximo a fronteira das feras e poucos Druídas ainda o utilizam depois do assassinato do arquidruída.

Conselho do Vale da Névoa


Ulwen Sharin ( LB, Hmasc, G6), um gentil e gracioso proprietário de terras. Ulwen é o proprietário de uma grande fazenda e forte localizado na parte oriental do Vale.
Targen Holdfast (NB, Hmasc, R9) , um aventureiro aposentado há 8 anos que só recentemente assumiu as responsabilidades de vereador. Targen é um lenhador e caçador das florestas do norte e tem ótimo relacionamento com os ferreiros e madeireiros da região.
Irmã Alena (LB, Hfem, C8), uma jovem e zelosa sacerdotisa que administra o templo de Chauntea. Muitas vezes ela se inclina para o fanatismo o que acaba gerando problemas com outros membros do conselho, com sua insitência em observar os rituais de sua divindade.
Dumic o Vermelho (CB, Hmasc, Esp4), um homem grande e forte portador de grande sabedoria e bom senso. Ele é fazendeiro dos vales ocidentais.
Elram (LN, Hmasc, F6), é um Zhentarim aposentado que fugiu das guerras no Forte Zhentil e se estabeleceu em Vau Ashaben. recebido com muita suspeita pelos habitantes do vale, foi apenas depois de perder sua perna esquerda defendendo o Vale contra um ataque de Lobos Atrozes que conquistou a confiança de seu eleitorado. Ele adquiriu recentemente uma cervejaria a beira da falência e com seus dotes para o comércio levou sua marca de Sembia ao Mar da Lua.
Thorm Ubler (NM, Hmasc, Esp 3). É um homem miserável que possui o único moinho do Vale da Névoa e utiliza desse poder para encher os bolsos.