domingo, 27 de fevereiro de 2011
Comunicado de Êxodus
sábado, 26 de fevereiro de 2011
Descrição do Vale do Arco
O Vale do Arco é conhecido pelas suas minas rentáveis, maçã
e pomares grus grus, pelas lagostas de água doce e
caranguejos em seus córregos e piscinas. Ela exporta minério,
frutas mas é quase totalmente auto suficiente.
Os cavaleiros do arco são o maior e mais poderoso exército da terra dos vales. O vale é governado por figuras misteriosas conhecidas como as espadas do vale do arco. Existem três espadas: A espada negra, espada vermelha e espada azul. Suas identidades são mantidas em total sigilo e os cavaleiros do arco ficam ofendidos rapidamente quando surge qualquer dúvida sobre seus líderes.
As espadas costumam tratar de assuntos militares e governam com uma mão muito leve os outros assuntos da cidade. A única preocupação delas é a defesa da cidade. Eles quase nunca interferem nos campos civis, principalmente no comércio. Ainda que sejam as responsáveis pela aplicação da lei dentro do vale.
As espadas protegem suas identidades com poderosos itens mágicos. Eles também possuem o hábito de usar capas com capuz de sua cor mais
suas armaduras e roupas militares. Em todo o vale do arco,
talvez uma dúzia de pessoas são capazes de adivinhar a identidade de
uma espada, mas é uma lei alta do Vale que nenhum homem
pode falar o nome de uma espada
A Espada Vermelha comanda
um dos regimentos do exército, e só
aparece como a espada vermelha em raras ocasiões. A espada vermelha é o campeão do exército do Vale do arco, e
continuamente segue a agenda do mesmo.
O Espada Negra não comando
quaisquer tropas de campo, mas fiscaliza a milícia da ponte do arco.
As atividades da espada azul são desconhecidas.
Lei e Ordem
O Vale do arco não é um bom lugar para se quebrar a lei. O exército garante que
a justiça prevaleça em todo o Vale, e é especialmente
áspero. Qualquer oficial do exército é autorizado a cobrar
e executar a prisão de malfeitores, e os comandantes podem designar uma prenda branda em alguns casos.
Alguns casos podem ser levados para julgamento das três espadas que são juiz e júri. As Espadas não gostam deste imposto e dão
punições severas para desencorajar os criminosos. Em geral,
as Espadas protegem os moradores locais e
mantém a ordem no Vale.
A Ponte do Arco é patrulhada por soldados da Ponta da Espada. No resto do
Vale, o mais próximo descolamento de guardas devem ser convocados
para lidar com desordens graves. Uma vez que eles
estão muitas vezes uma hora ou mais de distância, os homens do vale formam pequenas milícias locais e coíbem os infratores. Apenas em casos mais graves ele convocam os soldados.
O sistema de justiça mais rigoroso incentiva os homens do Vale do Arco a evitar chamar os militares para resolver litígios e atribulações menores, resolvendo-os fora do tribunal sempre que possível. Porém, um nativo não hesitará em convocar ás autoridades militares contra estrangeiros ou aventureiros.
A única lei incomum no Vale do Arco diz respeito ao
sigilo e defesa da identidade das Espadas.
O Vale do Arco é bem defendida por um exército composto de
20 passeios de 60 soldados, todos montados e equipados com
cotas de malha, espadas, lanças e arcos compostos. Três passeios ficam na ponta da Espada, um em Vau branco e um fica disperso pelo vale em patrulha de 10 homens.
A Ponta da Espada e Vau Branco montam suas patrulhas nas áreas imediatas a sua localização e na fronteira do Vale.
Os outros cinco passeios ficam desativados e substituem os soldados de dois em dois meses. Eles podem se reunir rapidamente em caso de problemas.
A sede dos cavaleiros do arco é a grande e imponente Ponta da Espada uma guarnição com vista para Vau Branco. A ponta da espada consiste em uma pedra rodeada por um grande aterro cercado por uma barricada de paliçadas. Algumas câmaras são reservadas para reuniões e audiências das espadas. Barracas menores são mantidas nas aldeias para as patrulhas locais. Uma paliçada de madeira rodeia
o quartel em Vau Branco. Além dos cavaleiros, umas séries de homens do vale pertencem a uma ativa milícia de perfuração composta por veteranos do exército
e jovens, homens e mulheres preparadas para o serviço regular.
Comércio
O Vale do Arco é o mais rico dos vales. Vários
comerciantes ambulantes operam fora da Ponte do Arco, incluindo:
Mirksha, Mirksha e Mirksha; Jendalar Frutos Finos; Darrkwater e o Stone Crab
Coster.
Mirksha, Mirksha e Mirksha é propriedade de três irmãos em Ponte do Arco. Eles
importam especiarias exóticas, sedas e metalurgia de Cormyr e Sembia para distribuição em todo os vales.
O irmão mais velho, Weygart (LN F5 hm), é o chefe da casa. A empresa também mantém um armazém e posto em Vau Branco.
Jendalar Frutas Finas é comandado por Alduvar Marca de Neve, um comerciante mago que comprou a empresa de seu fundador; Jendalar. Alduvar compra produtos dos agricultores locais e dos navios e revende para as grandes cidades de Cormyr
e Sembia. Muitas vezes ele deixa a companhia aos cuidados de Selni Ravenhair (CG T6 hf).
A Marca Darkwater é de propriedade do clã de Dakker, ricos e influentes cidadãos da Ponte do Arco. Eles comercializam minérios e grande parte do que produzem é vendido para as metalurgias do Mar da Lua. A casa mantém filiais em Ordulin e Colina Distante, e tem um nome ruim no exterior do Vale do Arco. A Marca Darkwater sofre rumores de ter envolvimento em atividades escravistas e contrabando, mas no Vale do Arco sua conduta é impecável , respeitando todas as leis regionais. O líder do clã é Vzoum, um velho mal-humorado
Templos
O Vale do Arco tem templos dedicados a Chauntea, Lathander,
e Tempus. Pequenos santuários dedicados a várias
divindades da floresta (incluindo Silvano, Eldath,
Mielikki e Selune) podem ser encontrados em todo o
Vale.
Recentemente, o Vale viveu uma ascensão religiosa. A divindade tida como morta, Wauken, retornou. Alguns clérigos e mercadores de Sembia, financiaram a construção de um grande templo. No verão 1373 foi inaugurada a construção de um grande templo. A casa da Moeda. A sumo sacerdotisa, Estella StellMaiden.
A maioria dos homens do vale do arco rurais são seguidores de
Chauntea. O templo é uma das estruturas de destaque na Ponte do Arco. A graça da
a Deusa (Templo de Chauntea) é supervisionada por um padre ambicioso chamado
Thaliach Mindogar, com a assistência de quatro clérigos menores.
O Vale do Arco abriga o exército mais forte de pé nos Vales, e é um dos principais centros comerciais da área.
População.
Archenbridge: 8179. O Vale é o lar de
cerca de 92.300 moradores e agricultores ao longo do vale de 60 quilômetros.
Pousadas.
A apresentação de obras de arte está disponível no Velho Arco de Pedra.
A estadia nessa estalagem custa 2 po por noite. O Cavalo Negro oferece alojamento comum por 8 pp por noite.
Tabernas e estalagens.
A estalagem do Cavalo Negro é frequentada por comerciantes e viajantes, e procurada principalmente por homens que buscam economizar dinheiro. Eles oferecem, um local grande que pode ser usufruído por 5pc. Muitos aventureiros frequentam essa estalagem.
Suprimentos.
Armas do Mar da lua são vendidas pela Darkwater a um preço 20% acima do LdJ. Embalagens comuns, artes e roupas podem ser encontradas na loja Elgath, um bem abastecido empório que marca seus preços 10% acima do LdJ. As rações estão
disponíveis a partir de um certo número de mercearias e armarinhos.
Os templos.
Grandes templos de Chauntea, Lathander, Tempus e Wauken podem ser encontrados na cidade de Ponte do Arco
.
A guarda.
Ponte do arco é patrulhada por unidades compostas por 10 soldados, que se revezam e estacionam na fortaleza Ponta da espada. A guarda está armada com uma cota de malha e espada longa e responde rapidamente aos problemas.
Outras Informações.
Ponte do Arco é um bom lugar para encontrar um emprego, seja como comerciante de alguma casa mercantil, como guarda de caravana ou para contratar homens de armas, mercenários e etc.
Muitos dos moradores de Ponte do Arco se tornaram seguidores de Lathander. O templo é uma bela construção em granito branco. A alta sacerdotisa Stellaga Brightstar (LB Meio-elfo Fem C lathander 13) supervisiona o templo e seus 16 acólitos.
Tempus tem um grande número de seguidores entre os soldados. O santuário dedicado ao senhor da batalha pode ser encontrada na fortaleza da Ponta da Espada, e é supervisionado por Stakaria Gordon Batalha-capelão (N hm C Tempus10).
Personagens em busca de cura ou de assistência dos sacerdotes vão descobrir que Mindogar (Chauntea) e Brightstar (Lathander) são ambos dispostos a ajudar os aventureiros de bom coração, contanto que os aventureiros sirvam aos interesses de sua divindade.
Por outro lado, Stakaria de Tempus reserva sua assistência para os guerreiros do Vale do Arco. Apenas aventureiros que tomem alguma ação audaz conseguiriam ganhar seu respeito.
Ponte do Arco
O maior assentamento do Vale do Arco é a cidade de Ponte do Arco. Cerca de 260 anos atrás, a engenharia de um anão chamado Naiden Stonewright construiu a primeira ponte sobre o rio Arkhen neste local. A ponte foi destruída por uma inundação grave há 74 anos e substituída por uma extensão de madeira construída sobre a pedra.
A Ponte do Arco surgiu de uma pequena aldeia que tinha existido no vau sobre o Arkhen a várias centenas de anos.
NPCs Vale do Arco
NPCs Vale Profundo
sexta-feira, 25 de fevereiro de 2011
Mapa do Vale do Arco
O mapa da capa interna do livro mostra a cidade de Archenbridge. Alguns dos interessantes localizações da cidade incluem:
1. Swordpoint. A fortaleza de Archendale é
descrito na próxima página.
2. Grave Hollow. O carrinho de mão misteriosa de um
guerreiro desconhecido está no centro deste vale. Não
um conseguiu abri-lo, e há rumores
de uma terrível maldição sobre aqueles que se atrevem a entrar.
3. Stersen? S Paddock. A cidade? S negociante de cavalos apenas,
Stersen também vende libré, arreios e selas.
4. Domínio do mercado. Na primavera, verão e outono, os comerciantes
de todo suas tendas aqui. (Claro,
as empresas locais sempre obter os locais escolhidos.)
5. Sandan? S Serraria. Sandan, um capitão aposentado do passeio,
funciona uma serraria movido a água aqui para descascar
e serragem de madeira extraída na floresta próxima.
8. Orosul? S Tower. Orosul foi um mago observou que
viviam em Archendale uma geração atrás. Ele desapareceu
16 anos após a advertência de Espadas para garantir que nenhum
um tentou entrar na sua torre.
9. Heward? S Mill. Alimentado por uma água totalmente novo
rodas, este moinho munição é operado pela Salath Heward, uma
companheiros gananciosos e desagradável.
10. Elgath? Disposições s. Um imperativo para o wellequipped
aventureiro, Elgath? s possui todos os tipos de
embalagens, acampar e explorar artes e viagens
rações. Elgath vende qualquer item do equipamento de PHB
lista em uma marca de 10% sobre os custos listados.
11. Drunken Lion. A cervejaria pior qualidade freqüentada
pela Ridesmen e madeireiros locais e caçadores.
Um projecto custa 4 cp, e um garrafão de vinho barato
apenas duas pratas.
18. A Ponte Arkhen. Conhecido localmente como? O
Bridge? não havendo outras extensões de importância em
14
da área. O butresses anão-construídos estão a ser dito
encantado por resistência e durabilidade.
20. River Way. Esta nova estrada leva a várias confortável
manorhouses com vista para o Arkhen. A
casa no Caminho do rio é o símbolo de status mais recente.
Swordpoint
Uma das fortalezas mais poderosas na Terra dos Vales,
a Ponta da Espada é o quartel principal do exército do Vale do Arco. Ele fica em uma colina rochosa com vista para o antigo vau Arkhen e para os comandos da estrada a oeste, que leva mais longe no Vale
.
A Ponta da Espada foi construída em uma enorme pedra por um Barão assaltante
a mais de 500 anos atrás, quando o vau era a única maneira de atravessar o rio. Quando a ponte foi construída, a fortaleza foi abandonada. Após a
guerra com o Vale do Sesre, as espadas, reconheceram a necessidade de
proteger o exército em um forte. Eles também acrescentaram uma muralha forte, vala e dique para as defesas da fortaleza.
Hoje, é a sede do exército do Vale do Arco.
Os cavaleiros preferem lutar montados, mas o terreno acidentado da área, muitas vezes os obriga a desmontar e lutar a pé.
quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011
NPCs Vale da Névoa
domingo, 20 de fevereiro de 2011
Background Pedra do Massacre do Refúgio
sábado, 19 de fevereiro de 2011
XP do grupo
sexta-feira, 18 de fevereiro de 2011
ouro do grupo
kits que Dairon possui
kit de materiais mágicos
background filho de mythdrannor
Dairon é da linhagem do alto mago de Myth Drannor
Phraan Audark era um conselheiro (político) que apoiou a construção dos N’Vaelahr. Os descendentes de Ualair the silent foram resguardados em Evermeet pela família Audark(the fall of myth drannor P43)
N’Vaelahr . Essa sociedade secreta foi responsável por deter e derrotar o exército da sombras em diversas missões. Seus feitos são memoráveis e jamais serão esquecidos pelos elfos.
Uma parte da família Audark se estabeleceu em Arvore Élfica até 300 anos depois da queda de Myth Drannor.
Ualair esta enterrado em uma cripta secreta em Myth Drannor
Darion é filho do último herdeiro de Ualair com Amara. Uma união mal vista pelos elfos. (Sol e Lua) Principalmente pelos nobres.
Gwargoel, O filho do silencioso partiu para Myth Drannor. Ele foi abençoado por visões do futuro, influência dos Seldarine. Seu objetivo era garantir que as guerras e invasões do futuro não corrompam as criptas e meórias élficas de Myth Drannor. Com ele foram 18 guardiões de tumbas. Amara deu a luz a Dairon e o nomeou como o herdeiro dos N’Vaelahr e alto mago de Myth Drannor.
Thaelf Audark, foi nomeado seu tutor. Nos anos seguintes, Amara foi acometida pela loucura. Suas palavras não faziam mais sentido. Ela falava do passado. Falava dos drows , dos demônios e etc. Antes de desaparecer ela deu uma missão a Dairon. Recuperar a glória de sua casa. Encontrar as kiira N’vaelahr, reconstruir a organização, encontrar a cripta de Ualair e levar a coroa para evermeet.
Dairon conseguiu apoio da corte élfica. A coroa do alto fogo é um artefato poderoso que não pode cair em mãos erradas. A Rainha Amlaruil enviou 4 altos elfos para Evereska, no intuito de encontrar a localização da cripta. Com a guerra entre os shades e Phaerins esse elfos morreram e o que descobriram morreu junto.
O próprio Thaelf da casa Audark conseguiu aprovação para partir em busca de informações. Dentre os primeiros enviados estava sua mulher. Ele convocou 8 elfos combatentes e sua confiança e foi para o continente.
Nunca mais ouviram notícias. Dairon então ainda que sem a aprovação da corte, partiu para o continente. Utilizou um portal que descobriu ao revirar a biblioteca pessoal de seu tutor. Esse portal o levou até Essembra.
As informações o levaram até o Vale da Névoa.
quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011
Idiomas personagens
Atributos Jogadores
background Karsite
Chauntea ordenou que seus fieis salvassem um jovem. Deveriam recuperar o jovem de uma torre localizada no subterrâneo de Amn. Ele estava sendo guardado e estudado por magos. Os sacerdotes recuperaram o jovem e o protegeram na Abadia no Vale da Névoa. Foi nomeado para seu tutor Theo Bell (LB Hmasc P9).
quarta-feira, 16 de fevereiro de 2011
Opção para jogadores que não entraram
segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011
Acontecimentos 8
Acontecimentos 7
O Cavaleiro Kás e o Highborn Elf Dairon, são encaminhados por Bertrak para uma missão ao Norte de vau Ashaben. Seus homens interceptaram uma reunião entre um Diabrete e um grupo fortemente armado de Hobgoblins. O tradutor informou que o pequeno diabo estava negociando o saque a um refúgio drow que recentemente nas ondas de ataque ao Vale da Névoa, sequestrou uma grande quantia de escravos. Ele pagará um adicional de 20 peças de ouro por cada escravo entregue vivo. na estrada de Tilverton.
Bertrak quer que os personagens se juntem a Calli e Temério na missão. O objetivo é agir contra os Hobgoblins apenas depois de obterem sucesso contra os drows. Nenhum deles poderá fugir e apenas o líder Quuluthun, precisa ficar vivo para ceder informações.
Eles devem levar os corpos dos Hobgoblins até o ponto de encontro. Lá Cibah e Javegn irão alterar suas aparências para que possam ir ao encontro do diabrete.
Comandando a operação está um velho homem, que se apresenta como Azhamuum.
Acontecimentos 6
Bertrak, foi anunciado por Haresk como o protetor honorário de Vau Ashaben. Muitos vêem sua nomeação como uma prévia de sua posse como alto conselheiro. Os mais sábios parabenizam a decisão sábia de Malorn. É preciso ter calma, quando o assunto é o Cetro de Peldan. Bertrak, encaminha mensageiros para os quatro cantos. Em suas cartas ele defende a proteção do Vale da Névoa contra os drows e tenta conseguir apoio. Porém, seus problemas são colocados de lado diante dos acontecimentos recentes. Vale da Adaga em guerra contra os Zhentarins pouco pode ajudar. Vale da Cicatriz se reconstruindo. Vale das Sombras foi afetado pela fulga do Phaerins de Myth Drannor e pelas bestas daquela região que estão sendo afetadas pela presenças dos vultos. Vale do arco e seu crescimento comercial afetado pelas secas e pela inflação dos alimentos. Todos os problemas parecem menores. Para piorar esse ano, Cormyr não enviou um representante, o que leva a crer que as patrulhas antes oferecidas pela nação para auxiliar na proteção dos vales e requisitadas na guerra contra os vultos provavelmente não retornarão esse ano.
Backgrounds
Sobrinho de Haresk Malorn
Herdeiro desconhecido do Vale da Adaga.Lhuavel Filho do Vale da Batalha
Filho de um soldado que serviu a Bertrak, Karsite
Aprendiz do mago vermelho
Filho da terra, servo de Chauntea
Filho de myth drannor
domingo, 6 de fevereiro de 2011
O exílio do povo Élfico
O amigo de um amigo me contou sobre uma grande batalha ocorrida a poucas semanas atrás nas redondezas de Essembra. Uma comitiva de 12 elfos guerrearam com uma imensa trupe de drows e seus vassalos abissais. Esses elfos de enorme poder arcano ceifaram a vida de seus inimigos em poucos minutos, depois destruíram um portal e partiram para o norte.
Um bardo de Arabel me contou que conheceu um jovem elfo que afirmava vir de Evermeet. Nos seus relatos ele afirmava que os drows atacaram a cidade do exílio e ceifaram a vida do rei elfo dentro dos salões do palácio. Vingança era a motivação desse jovem.
Um grupo da aliança retornou do Oeste a cerca de uma estação. Eles contavam terríveis histórias sobre Evereska, o lar ancestral dos elfos do sol. Em todas as histórias podia se notar o reconhecimento ao poderio desse povo. A reconstrução de Evereska mostra que Corellon, seu deus protetor, reserva novidades e bênçãos para seu povo.
O exílio acabou e Cormanthor possui novos síndicos.
O conselho dos Vales
Acontecimentos 5
Emboscada no Vale da Névoa
Data do início da campanha
Os drows em Cormanthor
Casas de Menzoberrazan
Acontecimentos 4
Bertrak, retorna para usa antiga-nova residência. Ainda que nativo do vale, é tratado com desconfiança por todos. Embora tenha conseguido um favor de Haresk, foi somente após repelir por duas vezes o ataque sorrateiro dos Drows que ele conquista a atenção do alto conselheiro, Haresk Malorn.
Acontecimentos 3
Após romper com os Corvos Vermelhos Bertrak foi visto indo em direção a Tilverton. Na verdade seu destino era o Vale da Névoa, sua cidade natal. Sua chegada não foi comemorada, não foi lamentada, não foi sequer sentida. Chegou ao Vale, alugou uma pequena e confortável casa, apresentou-se ao Conselho e preparou um jardim. 3 semanas após sua chegada, recebeu sua primeira visita. Oscar, mensageiro conhecido dos Corvos. A mensagem o tirou da inércia. Seu amigo e conselheiro Êxodus estava preso e prestes a ser julgado sem qualquer possibilidade de clemência. Primeiro foi até o alto conselheiro e como favor pediu que o mesmo interviesse. Por sua fama conseguiu uma carta solicitando uma audiência. Arrumou as malas e foi até o Vale do Arco interceder por seu amigo o que só fez garantir um julgamento justo. Êxodus foi condenado a 20 anos de prisão. Decisão essa que causou irritação na população local , que queria enforcamento. Por ter interpelado publicamente a favor de Êxodus, Bertrak foi obrigado a se retirar da cidade, não pelos governantes e sim pela população que o repudiou.
Acontecimentos 2
Acontecimentos
Regra de tendência:
CAÓTICO 0 0 0 / 0 0 0 0 0
LEAL 0 0 0 / 0 0 0 0 0
BOM 0 0 0 / 0 0 0 0 0
MAL 0 0 0 / 0 0 0 0 0
Um personagem Caótico e Bom tem 3 pontos em Caótico e 3 pontos em bom e zero pontos em Leal e zero pontos em Mal.
A medida que ele for fazendo atos benignos ele pode ir ganhando pontos em bom. Cada ato pode conceder pontos temporários de bondade, maldade, caos e ordem. A soma de 5 pontos temporários gera um ponto permanente.
Cada ponto que o personagem desenvolver na tendência oposta ele perde um na tendência atual. Dessa forma, quando ele tiver mais pontos na tendência oposta do que na tendência atual, sua tendência muda.
Personagens neutros, possuem 1 ponto em cada uma das tendências. E no momento que uma das suas tend6encias tiver mais pontos que outra. Sua tendência se direciona. Quando mais do que uma tendência tiver pontos sua tendência deixa de ser neutra.
Incentivo do mestre
1) Se houver um clérigo e todos os personagens servirem a sua divindade. O grupo ganha +10% de XP no 1 nivel.
2) Se o clérigo servir a um dos deuses descritos abaixo, o mesmo ganha +10% de XP do 1 ao 5:
Chauntea, Sêlune, Mielikki
3) Personagens que sigam com uma única classe até o 8 nível terão 15% de XP de Bônus que poderá ser trocado por itens. Como na regra aonde você gasta o XP pelo mago forjador.
4) Personagens que escolham as classes de Druida, Clérigo, feiticeiro e Mago e sigam com ela até o 8 nível receberam a habilidade de uma vez por dia refazer uma jogada qualquer que seja e poderão ao invés de gastar os 15% de XP em itens acrescenta-los a contagem de nível.
Sistema Bgal de Atributos:
3d6 rolados em ordem definiram os atributos do jogador. Ou seja, o primeiro número irá para Força o segunda para Destreza e etc.
Uma ultima jogada de 3d6 disponibilizará pontos a serem gastos de acordo com a regra apresentada no livro do mestre.
Havendo a repetição de dois nº 6 na mesma jogada dará ao jogador o direito a uma nova tentativa.
O novo nº poderá ser utilizado em qualquer um dos resultados substituindo o resultado no dado mais baixo. Essa regra só é aplicada uma única vez.
Havendo a repetição de dois nº 1 na mesma jogada o jogador terá direito a uma nova rolagem. Essa regra só é aplicada uma única vez.
68 pontos é o mínimo, abaixo de 68 rola de novo
Todos os PdMs serão construídos utilizando os valores básicos encontrados no livro do Mestre 3.5
Religião, sacerdotes e templos
Conselho do Vale da Névoa
Irmã Alena (LB, Hfem, C8), uma jovem e zelosa sacerdotisa que administra o templo de Chauntea. Muitas vezes ela se inclina para o fanatismo o que acaba gerando problemas com outros membros do conselho, com sua insitência em observar os rituais de sua divindade.
Dumic o Vermelho (CB, Hmasc, Esp4), um homem grande e forte portador de grande sabedoria e bom senso. Ele é fazendeiro dos vales ocidentais.